Header / Cover Image for 'Photomone: Antsassins'
Header / Cover Image for 'Photomone: Antsassins'

Photomone: Antsassins

Jaja, daar zijn we met de laatste spin-off op mijn tekenspel Photomone. De eerste spin-off was een simpelere, digitale variant die snel klaar was. Dit spel is compleet het omgekeerde daarvan.

Het begon met de vraag: kunnen we dit idee niet omkeren?

Photomone begint met een leeg papier, waarop je tekent tijdens het spel (rechte lijnen tussen de punten), totdat het vol is aan het einde.

Wat als we vol beginnen, met willekeurige lijnen en vormen (gemaakt door de computer), en spelers moeten die beschrijven en raden wat waarbij hoort?

Dat klonk verdacht veel als het spelletje Codenames, maar dan met vormen in plaats van woorden. Naarmate het idee vorderde, werd het inderdaad steeds meer Codenames … totdat het nog véél unieker werd (en ook langer om uit te werken). Dit spel heeft maar liefst 5 compleet andere versies gehad.

Wat is het uiteindelijke idee geworden?

  • Mijn website maakt voor jou een mooie PDF met tegels. (Zo’n drie pagina’s om te printen en uit te knippen.)
  • Die tegels leg je aan elkaar om een bord te vormen. Zo ontstaan dus allerlei lijnen en vormen over het hele bord. (Sommige tegels sluiten op elkaar aan, andere niet.)
  • Vorm teams van twee. Iedereen krijgt een “codekaart”: die zegt welke tegels bij jouw team horen, maar ook waar speciale tegels liggen, of plekken die je zeker wilt vermijden.
  • Nu de crux van het spel: jij bedenkt elke beurt een clue voor je teamgenoot. Een woord dat, in jouw ogen, een paar van die vormen op het bord omschrijft. Je teamgenoot probeert elke beurt te raden wat je in hemelsnaam bedoelt en dichterbij die ene speciale tegel te komen 😉

Bezoek hier de officiële pagina: Photomone: Antsassins.

@TODO: Plaatje in actie?

Leuke feitjes

Het was spannend of dit spel er wel zou komen. Mijn eerste ideeën en hele snelle tests lieten zien dat het niet werkte. De computer zet een stel willekeurige lijnen? En dat moet dan genoeg voorstellen dat mensen het kunnen omschrijven? En dan moet je ook nog op een of andere manier die vormen markeren als ze van jouw team zijn? Hoeveel materiaal hebben we hiervoor nodig?!

Het begon pas te werken toen ik het origineel (Photomone) meer en meer losliet en dit spel op zichzelf liet staan.

Eén papier met lijnen, werden losse tegels. Geen vierkante tegels, maar zeshoekig (of driehoekig, als je wilt), zodat afstanden gelijk blijven en je automatisch mooiere vormen krijgt.

Het doel is niet om een vorm te raden, het doel is om een tegel te raden (die bij jouw team hoort). Dat betekent dat de teamleider dus regelmatig niet een hele vorm moet omschrijven, maar zelfs een stukje van een vorm. (Bijvoorbeeld, de hele vorm zit eruit als een aardbei. Maar alleen de linkertegel is van jouw team. Dus je moet nog creatiever zijn en iets vinden dat alleen daarop slaat.)

Nu het bord een vaste vorm had, kon ik de codekaarten snel genereren (en kon je die hergebruiken voor elk spel). Eventueel extra materiaal kon ik verplaatsen naar een uitbreiding.

Ik testte deze versie(s) … en het werkte nog steeds niet 100%. Sommige tegels leken echt nergens op en kon je geen hint voor bedenken. Als je pech had, kreeg je alleen die tegels—als je geluk had, kreeg je één tegel die precies leek op een hond of een gezicht, en was het spel zo voorbij.

Ik merkte dat ik nu te veel vasthield aan de inspiratie (Codenames). Toen ik dat losliet, en het spel weer radicaal om kon gooien, ging het ergens heen.

In plaats van één teamleider die de codekaart ziet, krijgt elke speler een codekaart (en je vormt teams van twee). De codekaart heeft niet ~10 tegels per team, maar één tegel die jouw teamgenoot moet raden. Je geeft geen hint naar die tegel, maar hints naar alle tegels die het niet zijn.

Zo kan je namelijk grote groepen tegels pakken, die samen lijken op iets (een kat, een huis, een hand), en daar een clue voor geven.

Zo verminder je de kans dat een team de eerste ronde al wint naar praktisch 0, terwijl het spel gaandeweg steeds spannender wordt en naar een duidelijke finish toewerkt.

Zo hoeven mijn tegels niet ongelofelijk goed te worden gegenereerd. Het idee is juist dat ze vaag zijn en daarin de uitdaging van het spel zit.

Zo kon ik op de codekaarten “bijna”-vakjes zetten. Als je dit vakje raadt, zegt je teamgenoot “bijna!” (want je bent dicht in de buurt), en krijg je een speciale actie die je zou kunnen helpen.

Langzaam begon het spel wél te werken.

Dit was een heel experimenteel idee dat véél code vereiste (om al die dingen te genereren en in een mooie PDF te stoppen). Ik heb nog nooit zo vaak een gigantische lap code opnieuw geschreven omdat het spel wéér was veranderd.

Maar het feit dat je nu erover leest, betekent dat het is gelukt!

Als je Codenames kent, als je het ook maar enigszins een leuk spel vindt, kan je zeker dit spel proberen.

Mijn enige twijfelpunt zijn de tegels. Vanwege de willekeurigheid kan het té lastig zijn om consistent dingen te zien in het bord. De tegels moeten iets voorstellen, maar niet overduidelijk één ding zijn. (Anders had ik gewoon van alles getekend, met de hand, en dat op de tegels gezet.) Ik sta dan ook open voor feedback hierover en zal de komende tijd regelmatig kijken of ik ze verder kan verbeteren.

Dat waren al mijn spin-offs voor Photomone.