Header / Cover Image for 'Spelrecensie: Happy Little Dinosaurs'
Header / Cover Image for 'Spelrecensie: Happy Little Dinosaurs'

Spelrecensie: Happy Little Dinosaurs

Dit is niet zozeer een spelrecensie, maar vooral een korte analyse over de goede en slechte kanten van het spel. Ik vind dat als spellenmaker interessant—hopelijk is het voor jou ook leerzaam!

Wat is het idee?

Happy Little Dinosaurs is een simpel kaartspel voor maximaal 4 spelers. Je bent een dinosaurus die probeert alle rampen te overleven.

  • De eerste speler die 50 punten haalt ( = het einde van zijn speelbord) wint
  • Als je 3 dezelfde rampen hebt, of 3 verschillende, lig je uit het spel.

Elke ronde kiest iedereen één geheime kaart uit diens hand. Eenmaal gekozen, worden ze allemaal onthuld.

  • De speler met het hoogste getal krijgt dat aantal punten. (Bij gelijkspel krijgen alle winnaars dit.)
  • De speler met het laagste getal krijgt de rampkaart van deze ronde. (Bij gelijkspel, spelen de gelijke spelers meer rondes, totdat één iemand definitief het laagste getal heeft.)

Iedereen trekt bij tot 5 kaarten. Iedereen krijgt evenveel punten als het aantal rampkaarten dat ze hebben. Volgende ronde!

Tada! Dat is het spel! Hartstikke simpel. Kleurrijk en aantrekkelijk. Als ik het liet zien, wilde iedereen het best spelen, en op de tafel ziet het er ook uitnodigend uit.

Maar waarom maken ze die spelregelboekjes altijd zo ingewikkeld? Het stukje hierboven is 99% van de regels. Je kan hiermee beginnen en later eventuele uitzonderingen en details opzoeken. Maar, zoals altijd, moet het spelregelboekje weer aankomen zetten met ellenlange paragrafen over van alles en nog wat. Het is alsof ze het expres zo saai en overweldigend mogelijk willen neerzetten! (En dan is dit spelregelboekje relatief nog best mooi, duidelijk, en goed geschreven.)

Afijn, laten we naar de analyse gaan.

Pluspunt: gelijktijdige beurten

Gelijktijdige beurten zijn altijd goed. Er is niks saaier dan wachten tot je eindelijk weer aan de beurt bent. Ja, je kunt ondertussen nadenken over je volgende zet, maar niet altijd. Veel spellen zijn té willekeurig: tegen de tijd dat jij aan de beurt bent, is alles weer anders, dus van te voren een strategie bedenken is zinloos.

Als mogelijk, zorg altijd dat je beurten tegelijkertijd plaatsvinden.

Het mechanisme “iedereen kiest een kaart en onthult die tegelijk” is simpel en vaak effectief.

Het resultaat is namelijk dat …

  • Mijn potjes van dit spel snel waren. Snel genoeg dat men, na de eerste keer, uit zichzelf zei “nog een keer?”
  • Iedereen er met de aandacht bij bleef. Het is inmiddels wonderlijk als mensen tijdens het spel niet op hun mobiel gaan zitten, vergeten dat ze meedoen, of opstaan en tien minuten … eten gaan maken of iets dergelijks.

Als je constant aan de beurt bent, blijf je ook bij het spel.

Minpunt: matig regelboekje (door uitzonderingen)

Een reden waarom het spelregelboekje onnodig vol staat, is omdat er een hele lading uitzonderingen nodig zijn.

  • Wat als meerdere spelers hetzelfde getal hebben?
  • Wat als meerdere spelers een actiekaart hebben?
  • Vervolgens zijn er nog wat actiekaarten die dermate ingrijpend zijn, dat ze hun eigen uitzonderingen nodig hebben.
  • Wat als iedereen hetzelfde getal speelt?
  • Wat als je geen getallen meer hebt om te spelen?
  • Enzovoort.

Ik had het beter gevonden als ze langer hadden nagedacht over manieren om die uitzonderingen weg te werken.

Een simpel idee is bijvoorbeeld: “kaarten met hetzelfde getal gaan weg” (ze strepen elkaar weg, als het ware). Zo krijg je nooit dubbele getallen, waardoor volgorde of gelijkspel problemen veroorzaken.

Een ander idee is om jezelf wat meer te limiteren qua acties. Geen dingen bedenken met extra restricties, of bijzondere momenten waarop de actie plaatsvindt, of wat dan ook. Herschrijf de acties zodat ze altijd dezelfde formule volgen.

Ik had dit probleem laatst bij een eigen kaartspel, dat hopelijk eind dit jaar verschijnt. Ongeveer 75% van de kaarten had een actie die je kon kiezen, altijd op hetzelfde moment. Maar de rest had allerlei variaties daarop: een verplichtte actie, een actie onder een bepaalde voorwaarde (en anders deed hij niks), een actie die activeerde als je punten ging tellen na de ronde, enzovoort.

Het is niet het einde van de wereld. Maar het zijn allemaal uitzonderingen, allemaal kleine onnodige hobbels die spelers moeten nemen. Toen ik de eerste versie testte met anderen, raakten ze constant in de war over wanneer een actie nou iets deed. Na een paar uur brainstormen en herschrijven, kon ik ze allemaal in precies hetzelfde keurslijf stoppen. Een vrij simpele verandering, maar een gigantische verbetering.

Bovendien begaan ze een bekende fout qua spelregelboekjes: de plaatjes zijn niet van wat je doet, maar van wat iets is. Dus er staan allerlei plaatjes in van “kijk dit is een kaart met een getal” en “kijk dit is een rampkaart”. Maar er staan geen plaatjes van “tijdens je beurt doe je X, er gebeurt Y, volgens de regels moet je dit afhandelen zoals Z”. Dat is wat je wilt weten. Als ik wil zien hoe een kaart met een getal eruitzie … pak ik de kaarten van het spel en bekijk ze.

Pluspunt: plaatjes, kleuren en presentatie

Dit spel ziet er geweldig kleurrijk, vrolijk en speels uit. Dat nodigt uit om te spelen. Dat zorgt dat, ondanks het nogal basale (en onnodig ingewikkelde) mechanisme in de basis, het spel leuk en spannend voelt. Kwaliteit van onderdelen maakt echt een groot verschil bij bordspellen.

Als je deze doos opent, is de vraag veranderd van “meh ik weet niet of ik wil meespelen”, naar “mag ik de paarse dino zijn?”

Ik snap ook niet waarom veel spellen lijken te kiezen voor hetzelfde cliché thema. (“Oh, in dit spel spelen we opnieuw ridders in de middeleeuwen, getekend met een vage schilderachtige stijl”) Veel spellen zijn donker, of hebben een thema dat iedereen afschrikt behalve de grootste nerds, of denken dat elke keuze voor kleur te fel is.

De kaarten zijn lekker stevig en groot. Iedereen heeft een eigen speelbord—altijd goed.

  • Spelers hebben “hun eigen dingetje”. Héél belangrijk bij spellen! (Denk maar aan computerspellen waar iedereen eerst een uur vastzit bij “character customization”, omdat ze willen dat het echt hun karakter is met hun ontwerp.)
  • Het is een constante herinnering aan hoe je het spel wint, welke speciale kracht jij hebt, etcetera.
  • Het is iets tastbaars. Iets om mee te spelen, iets om je plek aan tafel te herinneren, iets om het spel wat groter te laten voelen dan alleen een (heel simpel) kaartspel.

Overigens zei iedereen tegen mij “ja het is dat het in een officiële doos zit, maar anders had ik gedacht dat jij het had getekend Tiamo!” Dit is inderdaad mijn stijl. Maar zo goed als deze tekeningen ben ik niet hoor :p

Als ik ervoor wordt betaald, en er dus de tijd voor kan nemen, dan produceer ik waarschijnlijk iets soortgelijks. Maar anders is mijn stijl voor veel projecten toch wat simpeler en meer minimalistisch.

Minpunt: geen informatie

Dit is ook een probleem dat ik veel bij mijn eigen spellen ben tegengekomen. Het is wat meer onzichtbaar (en soms moeilijk te verhelpen), maar oh zo belangrijk.

Het idee van het spel is dus dat je probeert rondes te winnen met je hoge getallen, en geen rondes te verliezen met je laagste.

Maar … je hebt geen idee wat de rest in de hand heeft.

Er is één kaart waarbij je andermans hand mag zien. Tijdens een potje verschijnt die één of twee keer, als hij al wordt gespeeld (want het is een laag getal).

Ook kan het gebeuren dat je jouw hele hand moet inwisselen (als je geen getallen hebt om te spelen), of méér dan die ene kaart speelt in een ronde. Het gevolg is dus dat je hand er compléét anders uitziet aan het einde van een ronde dan aan het begin. (Want je hebt een aantal nieuwe kaarten van de stapel getrokken.)

Je hebt dus niks om je op te baseren.

  • Ik heb één potje vier keer expres het allerlaagste getal gespeeld om die ronde te verliezen … en al die rondes gewonnen.
  • Ik heb één potje drie keer het allerhoogste getal gespeeld … en geen van die rondes gewonnen.

Het gevolg is dat spelers al snel zo zijn van “het zal wel, ik kan toch niks inschatten of controleren”. Ze gooien maar wat op. Kaarten worden gekozen omdat ze het schattigste plaatje hebben, of omdat ze toch drie dezelfde hebben.

Dat wil je nooit nooit nooit. Een spel is het leukste als mensen er volledig om geven en als ze steeds kunnen groeien en beter worden.

Combineer dat met de vele acties en uitzonderingen, en driekwart van de rondes is chaos. Iedereen houdt actiekaarten achter de hand. Het resultaat wordt onthuld … en iedereen gooit er van alles bij om het te veranderen. Totdat niemand meer kan bijhouden hoeveel elke speler nou scoort en wie de winnaar/verliezer is. Iedereen trekt 3+ kaarten bij en het circus begint opnieuw. Met nieuwe kaarten waarvan je géén idee hebt dat anderen ze hebben.

Het spel zit net goed genoeg in elkaar dat iedereen het wel leuk vindt om te spelen. Maar dit is een zeer groot gemis, in mijn ogen.

Hoe los je zoiets op?

  • Je geeft alle spelers een hand kaarten aan het begin: dat is alles dat ze krijgen. (Dus je moet strategisch kiezen welke kaart je elke ronde speelt, totdat ieders kaarten op zijn.) => Dit kan een willekeurige hand zijn, maar je kan ook iedereen laten beginnen met exact hetzelfde setje getallen als je wilt.
  • Je voegt meer kaarten toe om andermans hand te zien. Desnoods maak je er een standaardregel van: de winnaar moet zijn hand laten zien, of zoiets.
  • Je maakt minder wilde acties. Deels zodat het resultaat van de ronde niet compleet willekeurig wordt, deels om nog meer mogelijkheden te geven om te spieken of informatie te krijgen.
  • Je maakt meerder aflegstapels, allemaal open. Je staat toe dat spelers dáár nieuwe kaarten van trekken. Zo zien andere spelers het dus als je een fijne kaart daaruit pakt voor in je hand.

Het zijn maar snelle ideetjes. Maar een combinatie van deze dingen, als goed getest en gebalanceerd natuurlijk, zou dit spel makkelijk naar een hoger niveau kunnen tillen.

Pluspunt: opzet

Dit klinkt misschien overdreven. Het spel is vrij snel op te zetten, waarom is dat een groot pluspunt?

Laat mij dit beantwoorden vanuit 20 jaar spelervaring.

Eerste indruk is alles. Als een spel overweldigend of moeilijk lijkt, dan beslissen spelers dat het zo is (voordat ze het überhaupt spelen of de regels leren). Gefeliciteerd, je hebt zojuist het spel minder leuk gemaakt, en moeilijker om te beginnen.

Dus als je een doos opent met aaaalllerlei onderdelen … en vervolgens moet iedereen precies 12 goudstukken krijgen, 7 kaarten en 3 overwinningsfiches … en je moet het bord precies uitvouwen voor het aantal spelers dat jij hebt … dan begin je al op de verkeerde voet.

De opzet van dit spel is …

  • Iedereen kiest een dino en pakt het figuur dat erbij hoort.
  • Schud de rampkaarten, leg de stapel op tafel.
  • Schud de handkaarten, deel iedere speler er 5.

Je kan gaan spelen.

Het is een soort gouden principe voor elk (creatief) project: verplaats alles zo veel mogelijk naar achteren.

  • Maak de opzet zo snel mogelijk.
  • Maak de start van het spel, met uitleg van je doel en wat je doet, zo snel mogelijk,
  • Maak je eerste potje zo snel mogelijk.
  • En verplaats alle uitzonderingen, uitbreidingen, details, specifieke puntentelling aan het einde, enzovoort naar het einde van het regelboekje en volgende potjes.

Ik leerde dit ook toen ik mijn scriptie deed op de universiteit. Ik had netjes mijn hele onderzoek geschreven, komt mijn begeleider aanzetten met: “nee nee, het hoofddeel moet echt maximaal 15 pagina’s worden. Gooi AL het andere maar naar de appendix en de details achterin”.

In eerste instantie was ik natuurlijk pissig, want het was allemaal extra werk en hij had dit wel van tevoren mogen zeggen. Maar hij had natuurlijk helemaal gelijk: het werk was nu véél beter te lezen en nodigde meer uit, zonder dat informatie uiteindelijk verloren ging.

Minpunt: weinig uitgewerkt

Het algemene mechanisme van het spel is behoorlijk sterk. Het voelt zelfs sterker hoe langer ik het analyseer.

  • Je hebt een simpel doel qua punten ( = nut van hoge kaarten)
  • Je hebt een simpele manier om te verliezen ( = rampkaarten, nut van lage kaarten)
  • Maar doordat je rampkaarten je ook vooruit brengen, elke ronde, blijven spelers die achterstaan toch bij het spel betrokken. (En kan je daarmee zelfs een beetje strategie uitoefenen.)

Het probleem is, echter, dat ze weinig risicovols of bijzonders hebben gedaan met deze kern. De acties in het spel zijn vrij logisch … maar niet zo speciaal.

  • Draai de cijfers om: hoogste score is laagste score (en vice versa).
  • Bekijk andermans hand.
  • Switch twee kaarten.

Elk getal heeft maar één invulling (zelfde naam, plaatje, en eventuele actie). Ook de niet-getallenkaarten zijn vrij standaard en doen weinig speciaals.

Ik had het leuker gevonden als ze hadden gefocust op meer speciale acties. (Die tevens geen nare uitzonderingen in de regels nodig hadden. Eén van onze problemen was de omkeerder: als je meerdere speelt, cancellen ze elkaar dan? Stel twee spelers hebben de omkeeractie, gaat het dan alsnog normaal?)

Dat je blanco getallen had (met geen actie), maar zeldzame actiekaarten voor elk getal met een aantal unieke dingen. Kaarten die zo bijzonder zijn, dat ze maar één keer in het dek hoeven te zitten, maar zelfs dan waardevol en spannend zijn.

Omdat het spel zo simpel is, kan je echt alles maken met wat je op de kaarten zet! Die regels hoef je niet van tevoren te leren: spelers lezen ze zelf, op het moment dat ze zo’n kaart krijgen. Dus maak daar gebruik van, zou ik zeggen!

En dan is het spel ook nog voor 2-4 spelers! Een kaartspel als deze heeft de kans om véél meer spelersaantallen te ondersteunen, en ik vind dat je zo’n kans moet grijpen :p Het feit dat ik uit een groot gezin kom én dat mijn vaste spellengroep 5 spelers heeft … zal daar iets mee te maken hebben.

(Een spel met een groot bord, of veel onderdelen, of veel meer regels, kan dat niet. Een grote groep is dan desastreus. Om zo’n spel op tafel te krijgen, moet je én een legendarisch grote tafel hebben, én een groep met het geduld om door een chaotisch speluitleg van 30 minuten te komen. Bijvoorbeeld, denk aan iets zoals Kolonisten van Catan. Om meer speler te ondersteunen, moet je meer grondstofkaarten hebben, meer houten dingetjes om te plaatsen, veel meer zeshoekige tegels om de ruimte te vergroten …)

Een gemiste kans. Het spel speelt het redelijk op safe. Voor sommige mensen een uitkomst—ik vind het jammer.

Conclusie

Ik ben een spellenmaker—ik kijk nogal kritisch naar spellen en verwacht er veel van.

De mensen waarmee ik het spel testte waren hartstikke enthousiast. Ze wilden, zoals gezegd, meer potjes spelen. Achteraf zeiden ze nog hoe leuk het spel was.

De berg aan uitzonderingen en onduidelijke regels (omtrent sommige combinaties van actiekaarten) was voor hen geen probleem. Dit is nog steeds een mysterieus deel, voor mij, van hoe de menselijke psyche werkt :p Het ene spel voelt complex en zorgt dat niemand het wil spelen, al is dat misschien totaal niet waar. Het andere spel is soms een rommeltje, maar om een of andere is dat voor niemand een probleem.

Dit spel valt duidelijk in de tweede categorie. Het is zo kleurrijk, zo uitnodigend, zo simpel (voor het grootste deel), en zo snel en actief te spelen. Dat de regels allesbehalve optimaal zijn in mijn ogen, en dat strategie of nadenken er praktisch niks toe doet, is iets dat vooral mij dwars zit.

Tot zover mijn spelrecensie slash analyse van Happy Little Dinosaurs.