Wie dit blog leest, weet dat ik allesbehalve een zweverig persoon ben. Ik leef op basis van logica, argumenten, dingen die je kan bewijzen of aantonen.
Maar … zoiets als mind-set, mentaliteit, en sfeer zijn wel degelijk essentiële elementen bij het maken van een spel. Geloven dat je kunt winnen is een belangrijke voorwaarde voor het daadwerkelijk winnen van een sport. Een spel is niets meer dan een belofte dat de energie en tijd die je erin steekt (zeker als je nieuwe regels of knopjes leert), de moeite op de lange termijn waard is (want je krijgt plezier terug).
Als gevolg van die realisatie, heb ik de laatste jaren geleerd om zo min mogelijk “negatieve regels” te bedenken. In plaats daarvan kan je ze weghalen, of, in de meeste gevallen, met wat trucjes omzetten in positieve regels.
De regels zijn technisch gezien exact hetzelfde. Maar door het positief te formuleren, merk ik dat spellen plotseling veel meer plezier opleveren, en spelers bereid zijn er veel meer in te steken.
Ik zal beginnen met het klassieke voorbeeld.
Je beurt overslaan
Een veelvoorkomende straf voor als je iets doms/verkeerds/slechts doet in een spel: sla een beurt over.
Logisch. Makkelijk te begrijpen. Wat is er mis mee?
Nou, het is negatief. Het is een overduidelijke straf. Je verbiedt de speler van je spel … om het spel te spelen.
Niemand krijgt deze straf en denkt “yeah, wat een leuk spel, nu mag ik TWEE rondes helemaal niks doen!”
Dus hoe bereik je hetzelfde, maar zonder dat het negatief en frustrerend voelt?
Door het om te draaien.
In plaats van één speler tegenhouden, geef je andere spelers extra voordelen. In plaats van “sla een beurt over als je het minste geld hebt”, zeg je “de speler met het meeste geld doet twee beurten op rij”.
Als je dit consistent toepast, heeft het bijna precies hetzelfde effect. Maar nu straf je niemand—het voelt juist als een fijne bonus!
Vroeger was “sla een beurt over” één van de eerste dingen die ik toevoegde aan spellen. Nu zal je het niet meer terugvinden in al mijn werk van de laatste jaren.
Geld betalen
Wat is een ander veelvoorkomend mechanisme in spelen? Als je een slechte zet maakt, dan kost dat je geld. Je moet anderen betalen. Of geld teruggeven aan de bank. Zeker in een spel als monopoly is dit nogal duidelijk neergezet als een straf.
Hoe draai je dit om? Hopelijk krijg je langzaam een intuïtie voor dit concept: jij moet geen geld betalen, anderen krijgen simpelweg meer geld dan jij.
Zo voelt het nooit als een straf. De meeste spelers voelen zich juist fijn, want ze krijgen een bonus. Het effect, als goed toegepast (en gebalanceerd), is bijna exact hetzelfde.
Je kan het ook subtieler toepassen dan dit. Bijvoorbeeld, in dit spel gebruik je dat geld om gebouwen te kopen (of zoiets). Dan kan je een regel bedenken die, als logisch gevolg, gebouwen duurder maakt als je slecht speelt.
Dit is dus geen expliciete regel. (Er staat niet in de regels: “sta je achter? haha, betaal 5 munten extra!”) Dit is een gevolg van de andere regels van het spel. Iets dat automatisch eruit voortkomt, als je het speelt, of als je iets langer erover nadenkt.
Dat zorgt dat het niet voelt als straf. Omdat het subtiel en verborgen is. Maar het effect is precies hetzelfde: domme zetten leiden tot meer geldverlies, en dus dat je het spel verliest. Slimme zetten worden “beloond” door goedkopere gebouwen.
Tot nog toe heb ik geschreven vanuit de aanname dat iedereen begrijpt waarom “spelers straffen” (of “spelers belonen”) nodig is. Maar zo vanzelfsprekend is dat natuurlijk niet, dus laten we het er nu over hebben.
Waarom wil je spelers straffen?
Ten eerste: het hele idee van een spel is dat iedereen zijn uiterste best doet, en degene met de beste zetten uiteindelijk wint. Het idee is niet dat een willekeurig persoon wint. Of degene die de slechtste zetten deed. Mensen halen plezier uit groei, ontwikkeling, competitie. Niet willekeurige dingen doen met een willekeurige winnaar.
Dus goede zetten wil je belonen. En slechte zetten wil je straffen. Het is de definitie van een spel.
Ten tweede: de taak van een spelmaker is om spelers subtiel te sturen naar een zo leuk mogelijk spel. Dit is extreem belangrijk, en ook extreem vaag en lastig.
Als je spelers letterlijk vertelt wat ze moeten doen, vinden ze het niet leuk. Als je spelers niks vertelt, gaan ze gedrag vertonen waarmee ze hun eigen spel verpesten. (Ze doen bijvoorbeeld zetten die volgens jouw regels optimaal zijn, maar ook super saai.)
Dus je moet met je regels (subtiel) de spelers sturen naar de leukste versie van het spel. Naar het gedrag dat het beste spel gaat opleveren.
Hoe doe je dat? Door dat gedrag te belonen, en het “verkeerde gedrag” te straffen.
Je kan eindeloze voorbeelden vinden hiervan, ook binnen computerspellen. Bijvoorbeeld, zoek op Breath of the Wild en hoe de ontwikkelaars meerdere keren het hele spel hebben aangepast omdat testspelers weigerden de kaart te ontdekken. De huidige regels van hun spel zorgden dat de meest efficiënte speelwijze ook de meest saaie was: je gaat in een rechte lijn van het startpunt naar elke toren die je moet vinden.
Door de regels slim te veranderen, stuurden ze spelers onbewust naar het gedrag dat interessanter is. Ze gingen de hele kaart ontdekken. Ze gingen experimenteren, dingen onderzoeken, de uiterste hoeken opzoeken. Zoals de bekende uitspraak leidt: “when given the chance, players would optimize the fun out of their game”
Ten derde: voor balans. Een spel bedenken is ongelofelijk lastig. Vrijwel elke regel die je bedenkt, kan worden misbruikt, of heeft gevolgen die je niet had overzien. Het is erg makkelijk om een actie te bedenken die overduidelijk sterker en beter is dan alle andere dingen die je zou kunnen doen.
Dus hoe balanceer je al die ideeën? Hoe balanceer je de spelregels van het spel? Dingen die te sterk zijn, geef je een kleine straf. Dingen die te zwak zijn, geef je een kleine beloning.
Daarom zijn “sla een beurt over” of “betaal 5 munten boete” zulke veelvoorkomende regels. Zulke ideeën zijn essentieel voor het balanceren en functioneren van een spel.
Het punt van dit artikel is dat ze nodig zijn, maar negatief geformuleerd. Je moet ze niet weghalen, maar omzetten in de positieve vorm.
- Niet een speler straffen door kaarten te laten weggooien, maar spelers belonen doordat ze extra kaarten mogen pakken.
- Niet een speler expliciet vertellen dat ze iets niet mogen doen omdat ze te weinig punten hebben. Bedenk een andere regel die, als logisch gevolg, deze actie niet zo fijn maakt als je weinig punten hebt.
- Niet vijftig waarschuwingen toevoegen in de regels, inclusief rode uitroeptekens, over alle fouten die je kan maken. Of wat je echt niet moet doen. Herschrijf de regels zodat ze alleen zeggen wat je wel mag doen. Vertrouw spelers dat ze, over tijd, uitvogelen hoe belangrijk dit is.
Alleen positieve zinnen
Dat laatste punt is misschien wel de beste samenvatting: haal het woordje “niet” uit je spelregels. Verander je spelregels totdat je ze kan schrijven met alleen maar positieve, bevestigende zinnen.
- Je mag niet twee verschillende acties doen => Doe twee dezelfde acties.
- De speler met het meeste geld mag niet als eerste stemmen => De speler met het minste geld begint de stemronde.
- Je mag nooit je beurt eindigen zonder kaarten => Als je de beurt eindigt zonder kaarten, lig je uit het spel.
Dit maakt de spelregels tevens veel korter en makkelijker te lezen. Het woordje “niet” wordt snel overheen gelezen en negatieve zinnen zijn per definitie langer.
Al deze ideeën zijn ook waar voor computerspellen. Ook die hebben regels, een uitleg, een manier waarop het spel communiceert met de speler. Maak al die systemen positief. Verhinder de speler nooit om het spel te spelen. Straf ze niet voor slecht gedrag, beloon ze zoveel mogelijk voor goed gedrag.
En vertel een mens nooit expliciet wat ze moeten doen, want dan gaan ze het nooooooit doen :p
Die simpele verandering qua perspectief heeft al mijn spellen sindsdien veel plezieriger gemaakt.