Terwijl ik dit artikel schrijf, is het spel Lord of the Rings: Gollum net uitgekomen. Ik speel dat soort spellen niet, maar zag het toevallig voorbijkomen met een enorm negatieve ondertoon. Dus ik besloot wat reviews te bekijken en te onderzoeken waarom mensen het spel zo slecht vonden.
Het antwoord is een fenomeen dat, jammer genoeg, de boventoon voert in grote delen van de creatieve wereld. Dit is hoe dat spel waarschijnlijk tot stand is gekomen.
- Hey, we willen weer meer geld verdienen! Laten we een nieuw spel maken.
- Hmm, Lord of the Rings is retepopulair. Kunnen we iets daarvan gebruiken? Hebben we een bekend personage dat nog niet z’n eigen spel heeft gekregen?
- Aha! Ik weet het! We maken een spel waarbij je gollum speelt!
En zo begonnen ze het spel te maken. De uitkomstdatum werd meerdere keren verschoven, er is nieuws dat ze halverwege op het punt stonden om het compleet op te geven, en het uiteindelijke spel is nauwelijks speelbaar vanwege alle fouten.
Waarom gebeurt dit? Omdat ze begonnen met het thema, de vormgeving, en de marketing van het spel. Het idee begon niet met de daadwerkelijke inhoud van het spel.
Ik heb de laatste jaren geleerd dat dit een belangrijk (maar ietwat subtiel) onderscheid is. Hieronder zal ik nog meer voorbeeld en uitleg geven.
Voorbeeld 1: spellen
We zien dit vooral bij grote spelmakers. Die hebben dan bekende merken in hun bezit (zoals Star Wars of Lord of the Rings) en bedenken dus projecten op de manier zoals ik hierboven vertelde.
- Ze pakken een naam die bekend is of aantrekkelijk klinkt.
- Ze pakken een merk / wereld / verkooppraatje dat aantrekkelijk klinkt.
- En dan gaan ze aan de slag.
De eerste paar weken zullen ze vast denken dat ze iets geweldigs doen. Daarna ontdekken ze dat er geen inhoud is. Wat ga je eigenlijk doen? Wat voor spel is het eigenlijk? Wat voor nieuws gaan we toevoegen? Waarom zou het leuk zijn? Wat doe je eigenlijk!?
De allereerste vragen die je zou moeten stellen bij een spel. Maar zij stellen die vraag pas ergens richting het einde, met keer op keer ongelofelijk matige spellen als gevolg.
Een spel dient te beginnen met een idee op basis van inhoud. Met wat je doet en wat je doel is.
- In dit spel doe je X en Y, om Z te bereiken
- Dit is een platformer waarin je kan rennen en springen, en zo snel mogelijk bij de vlag probeert te komen.
- Dit is een detective waarbij je moet raden wie de moordenaar is. De unieke twist is dat je X en Y kunt doen.
- Dit is een kaartspel waarbij je elke ronde een andere speler een kaart moet geven. Je wint zodra je vier van dezelfde soort hebt.
Dit is, in mijn ervaring, een “goed idee”. Een paar simpele regels die zeggen wat de inhoud gaat zijn. Als je dat niet kunt neerzetten, kan een idee nog zo goed klinken, hij is het niet. Alleen dan zal een project makkelijk lopen en slagen.
Natuurlijk is thema, marketing, vormgeving allemaal ook belangrijk. Zodra je dit goede idee hebt, kan je gaan denken aan hoe je die dingen toevoegt.
Want het omgekeerde effect zie je bijvoorbeeld bij game jams. Ik doe daar (sporadisch) ook aan mee: spelwedstrijden waarbij je binnen een strakke tijdslimiet (een weekend, een week, …) volgens een thema een spel moet maken. Dus je krijgt bijvoorbeeld pas vrijdagavond te horen dat het thema “vliegen” is en zondagavond moet je een spel hebben ingestuurd.
Veel van die spellen zijn verrassend goed. Want het dwingt je om te beginnen met de vraag wat doe je in het spel? Meestal is er ook geen tijd om een andere vraag te stellen :p Dus veel deelnemers bedenken in die korte tijd ideeën die al beter zijn dan sommige spellen waaraan 3 jaar is gewerkt.
Maar dan komt het keerpunt. De jam is voorbij, ze hebben superveel positieve feedback gekregen, en ze denken: “ik ga hier een volledig spel van maken!” Ze werken nog een paar maanden eraan, proberen het mooier te maken, proberen het uit te bouwen … maar meestal mislukt het compleet.
Doordat ze in eerste instantie volledig op de inhoud moesten richten, blijft het spel altijd 80% inhoud en maar 20% afwerking/visuele pracht. Doordat in het begin alleen maar werd gekeken naar de unieke regeltjes die het spel maken, voelt elk thema achteraf “erop geplakt”.
Je hebt ze allebei in gelijke mate nodig als je een volledig, professioneel, verkoopbaar spel wilt opleveren. Maar je moet absoluut beginnen met inhoud.
Voorbeeld 2: verhalen
Er is een bekende schrijver waarvan ik wel eens een soort podcasts/lezingen heb geluisterd. Meerdere keren vertelde hij over een idee voor een verhaal dat goed klinkt, maar toen hij het ging uitwerken was er eigenlijk geen inhoud.
Als hij zo’n idee vertelt, denk je als luisteraar inderdaad “wat een interessant thema voor een boek, dat verkoopt zichzelf!” Maar vervolgens legt hij uit waarom het totaal niet werkte en waarom het goed is dat hij dat idee nooit verder heeft geschreven.
Dat zijn juist de verraderlijke ideeën. Ze klinken goed, omdat het een idee is gebaseerd op uiterlijk. Dat maakt mensen direct enthousiaster dan een wat vager of meer abstract idee. Maar uiterlijk en thema is niet wat een verhaal maakt—het plot en de karakters maken het verhaal. Jij kan de meest geweldige boodschap in je boek stoppen, en een prachtige voorkant tekenen, maar als je er vervolgens met geen mogelijkheid daadwerkelijk een plot mee kan bedenken … heb je eigenlijk niks.
Dit probleem is het meeste aanwezig bij fantasy. Ontelbare keren heb ik berichten voorbij zien komen van mensen die met pijn en moeite een hele wereld hadden uitgedacht. Een hele interessante wereld! Vol dingen die spannend klinken, dingen die er cool uit zouden zien op een voorkant (of als het boek werd verfilmd), dingen die verkoopbaar klinken.
Dan gaan ze schrijven … en bij hoofdstuk 5 moeten ze al opgeven omdat er geen inhoud is.
We zien dit ook bij films. Het maakt mij intens verdrietig—je hebt echt geen idee hoe jammer ik dit vind—om te zien dat 1% van de tijd wordt gestoken in het script, en 99% in de rest (filmen, editing, effects, …). Films met een budget van 100+ miljoen dollar, en het verhaal zit vol gaten, bar slechte dialogen, zinloze scenes, en in het algemeen geen inhoud. Ze beginnen te filmen terwijl ze alleen een vaaaaag idee hebben van wat ze nou willen. En tot het einde blijven ze dingen aanpassen en de halve film omgooien.
Waarom gebeurt dit? Ze beginnen met “hé, laten we een serie maken over Star Wars”, niet “hé ik heb een goed idee voor een personage en een plot”. Ze zijn te veel bezig met hoe spectaculair de film eruit moet zijn en waar het allemaal aan moet voldoen, dan met wat het moet doen.
Laatst schreef ik een artikel over The Prestige en waarom dat een geweldige film is. Nolan en zijn broer hebben echt 5 jaar, op en af, dat script stukje bij beetje verfijnd. Het was uiteindelijk zo goed dat deze film van 2+ uur uiteindelijk een “klein project” was dat ze tussendoor hebben geschoten (tussen de Batman films).
Er zit een idee achter dat verhaal. Ze kozen ervoor omdat ze iets te vertellen hadden, iets dat ze wilden onderzoeken. Ze hebben eerst de inhoud bepaald en verfijnd; alles daarna ging makkelijk en werd ongelofelijk goed.
Een eigen voorbeeld: jongerenroman
Ik heb dit zelf meerdere keren meegemaakt! Dan begon ik een nieuw boek met een idee dat supergoed klonk. Als ik het vertelde aan mensen, waren ze allemaal zo van “ooh jaa moet je doen en dan wil ik het lezen!”
Maar dan werk je het uit, en je ontdekt dat er geen inhoud is. Er zijn problemen met het idee die alleen verschijnen zodra je er een plot uit probeert te halen. Zolang je er langer over nadenkt dan het maken van een poster of een verkooppraatje.
Bijvoorbeeld, mijn allereerste boek dat ik helemaal afschreef (en zelfs opstuurde naar uitgeverijen) is een jongerenroman op de middelbare school. Dit was het idee:
De hoofdpersoon denkt dat er een aanslag gaat plaatsvinden op zijn school. (En in hoofdstuk 1 leer je natuurlijk waarom diegene daar zo zeker over is.)
Klinkt goed, toch? Simpel, spannend, je zit meteen in het verhaal. Ik begon met veel enthousiasme en hield dat vrijwel het hele boek vast.
Maar is het wel een goed idee?
Wat is het plot? Wat zijn de personages?
- Als iemand een aanslag wil plegen, dan zou diegene niet eerst netjes een jaar wachten. Dus het verhaal zal weinig tijd kunnen overbruggen en weinig tijd hebben voor iets anders.
- Wat gaan we elk hoofdstuk doen? Inbreken bij een klasgenoot? Docenten ondervragen? Wat is het nut van die setting op de middelbare school?
- Het idee zegt helemaal niks over de personages en waarom we iets om hen zouden moeten geven
Het gevolg is dat ik dit idee op ietwat matige manier heb uitgewerkt. Die aanslag wordt eigenlijk het hele boek vergeten en naar de achtergrond gewerkt. Het boek begint ermee … en vertelt daarna 300 pagina’s lang compleet andere problemen die beter te plotten waren.
Ik ben van plan die boekenreeks ooit weer op te pakken en helemaal opnieuw te schrijven, met de vaardigheid die ik nu heb.
Want nu komen we bij een belangrijke les die voortvloeit uit deze tip: het gaat vooral om de uitwerking. Een slecht idee kan geweldig worden in de handen van een kundig persoon. Een goed idee kan worden verpest in de handen van een 19-jarige Tiamo die geen idee heeft wat hij doet.
Een vaardig persoon weet dus, zodra het een idee heeft, om de inhoud direct erbij te bedenken. Als ik dat verhaal nu zou schrijven, zou ik het ongeveer zo opzetten.
- Plot? Het “detective” verhaal over de aanslag is de rode draad. Onze hoofdpersoon moet minstens elke 3 hoofdstukken een stapje vooruit zetten. Ik zou een stuk of 10 verschillende manieren bedenken om hints te geven of verkrijgen. (Bovendien zou ik strak nadenken over de eerste ~5 hoofdstukken, om die zo snel en interessant mogelijk te maken.)
- Personages? Ik zet hoogstens 5 of 6 verdachten neer, die allemaal hun eigen persoonlijkheid en verhaal krijgen. Het grootste deel van het plot bestaat uit de losse levens van de verdachten. We focussen steeds op 2 verdachten per keer, voor een tijdje, om het overzichtelijk te houden.
Dit is nadenken over de inhoud. De details van wat je verhaal gaat doen, van hoofdstuk tot hoofdstuk.
Geen van deze dingen kan je achterop het boek zetten als verkooppraatje. (“In dit boek volgen we 5 verhaallijnen en wordt een detectiveverhaal elke 3 hoofdstukken ietsje vooruit geschoven. Uiteindelijk komt er een aanslag, of niet.” :p) Maar dit zijn wel de allereerste dingen die je moet vastleggen bij een nieuw idee.
Een eigen voorbeeld: spel
Ik heb een aantal half afgemaakte spellen op mijn computer staan (een stuk of vijf).
De gemene deler is natuurlijk dat al deze projecten begonnen met een idee dat goed en verkoopbaar klonk, maar waarvan ik later pas besefte dat ik niet had nagedacht over de inhoud.
- Hé! Laat ik een spel maken over (openbaar) vervoer en plekken met elkaar verbinden!
- Hé! Laat ik een spel maken waarbij je het bord kunt vouwen!
- Hé! Laat ik een spel maken waarbij je kaarten moet smokkelen uit de stapel!
Alleen maar thema of vormgeving, geen inhoud. Dat spel met openbaar vervoer kan prachtige (willekeurige) speelkaarten maken … maar uit de spelregels ben ik nooit gekomen. Dat spel waarbij je moet vouwen idem dito.
Het smokkelspel staat wel op mijn spellenwebsite (helemaal achteraan), maar is eigenlijk niet “af” en niet leuk om te spelen. Ik was zo geobsedeerd met voldoen aan het “smokkelthema”, dat het spel zelf achterbleef.
(Dit is De Dierenbandiet. Ik geef geen link, want ik denk dat hij binnenkort niet meer online staat. En ik wil natuurlijk niet iedereen naar mijn oudste en slechtste werk sturen. Maar ik kan je wel vertellen dat dit spel er leuk uitziet en het idee van “een smokkelspel” voor de meeste interessant klinkt.)
Mijn spellen werden véél makkelijker te maken (en af te werken) toen ik begon met inhoud.
Het nadeel is wel dat ze dus ook véél moeilijker waren uit te leggen. Want ik had niet meer dat “goede idee” dat mensen meteen begrepen. Mijn projecten die ik zelf het allerbeste vind, kregen misschien pas halverwege een thema en een vormgeving. Dus de eerste paar weken heb je het idee dat je iets achterlijks aan het doen bent. Dat je een idee uitwerkt dat niemand gaat begrijpen en dat nergens op slaat.
Mijn tip is nou juist: zolang je begint met inhoud, komt alles daarna goed. Beter dan wanneer je begint met iets anders.
Hoe werkt dit in de praktijk?
Voor een verhaal is de inhoud dus het precieze plot en de personages. Wat je gaat doen, hoofdstuk tot hoofdstuk, verhaallijn tot verhaallijn. Begin met “elk hoofdstuk komt de hoofdpersoon dichterbij de waarheid over diens biologische vader”, niet “oh ik ga een boek doen over iemand zonder ouders en aan het einde komt er een plot twist dat diens vader een krachtige tovenaar was die in de gevangenis zit”.
Ja, dat idee klinkt spannend, maar is waardeloos zonder inhoud. Die ene onthulling is maar één pagina uit het boek—nu nog de andere 300.
Voor een spel is de inhoud wat je doet en je doel. Dit geldt voor zowel computerspellen als bordspellen. Begin met “tijdens je beurt koop je met je geld een nieuw gebouw voor je stad”, niet “oh ik ga een spel maken waarin mensen een soort god spelen en hun eigen wereldje opbouwen!”
Ja, dat idee klinkt spannend, maar is waardeloos als je niet precies weet hoe je dat wereldje bouwt. Als je niet van tevoren weet dat het gaat werken en leuk gaat zijn.
Hopelijk kan je dit nu doortrekken naar jouw eigen creatieve project.
Je tekent of maakt visuele kunst? Begin met de specifieke technieken die je gaat gebruiken en de dingen die je gaat afbeelden, niet een vage visie die cool klinkt als je hem uitspreekt.
Begin met “ik maak een reeks glas-in-lood schilderijen waarmee ik mijn eigen leven uitbeeld, en ik gebruik maar drie kleuren om mijn minimalisme aan te tonen”, niet “oh zou het niet leuk zijn om van alles in een glas-in-lood stijl te tekenen?”
Je maakt muziek? Begin met een sterke tekst, akkoorden, je arrangement (welke instrumenten je precies wilt en welke functie ze vervullen). Begin met een liedje dat ook goed is als je het acapella doet, of alleen op je gitaar. Voeg daarna pas alle toeters en bellen toe, en alle snufjes die het extra spectaculair of een “hit” maken.
Begin met “hé deze paar akkoorden klinken goed, en deze vier zinnen klinken geweldig”, niet “oh ik wil een liedje schrijven over wereldvrede en gebroken harten en het moet super zielig klinken”
En zoals gezegd, is dit vaak een kwestie van uitwerking en vaardigheid. Een goede verhalenverteller, bijvoorbeeld, kan snel specifieke verhaallijnen en scenes bedenken bij een vaag idee. Een slechte verhalenverteller kan een gouden idee op een presenteerblaadje krijgen … en vastlopen bij de eerste zin.
Conclusie
Laten we even terugkomen op het voorbeeld waarmee het artikel begon: dat Gollum spel.
Het is niet gefaald omdat de mensen erachter lui zijn, of niet weten wat ze doen, of het hebben afgeraffeld. Ze hebben het geld. Ze hebben de vaardigheid. Niemand neemt een baan als spelontwikkelaar omdat ze stiekem spellen haten.
Het is gefaald omdat het spel niet begon met inhoud, maar met naam en wereld. Wat doet Gollum? Waarom zou het leuk of interessant zijn? Wat is zijn doel? Men is niet begonnen met een idee voor hé dit zou een leuk spel zijn, men is begonnen met hé dit zou goed verkopen. Men is niet begonnen met “je speelt een wezen met krachten X en Y, die als doel heeft om Z, opgedeeld in 40 levels”, maar met “dit is een interessante wereld en personage, laten we meteen beginnen!”
Zelden resulteert dat in een kwalitatief eindproduct.
Dan wil ik afsluiten met een belangrijke kanttekening. Alles dat ik hier zeg, is gebaseerd op het maken van iets dat afkomt en verkoopbaar is. In het algemeen denk ik dat deze manier van ideeën scheiden je projecten alleen maar beter zal maken. Deze simpele shift heeft gezorgd dat ik in korte tijd (véél) meer heb gemaakt, van betere kwaliteit. Door alle ideeën die leuk klinken aan de kant te schuiven voor ideeën waarbij ik meteen een sterke inhoud kon toevoegen. Door spellen te beginnen met die ene regel die zegt wat je doet tijdens je beurt, in plaats van een thema of visuele stijl.
Maar als je gewoon creatief wilt zijn? Als je gewoon jezelf wilt uiten, niks verkoopt, of geen druk hebt om dingen af te maken? Doe vooral wat je wilt. Begin waar je wilt beginnen en laat je leiden door plotse inspiratie.
Tot zover deze creatip. Ik hoor het wel als er nog vragen zijn, want soms weet ik niet of dit soort artikelen ook maar enigszins aanslaan bij anderen.