Header / Cover Image for 'Creatip: dieper, niet breder'
Header / Cover Image for 'Creatip: dieper, niet breder'

Creatip: dieper, niet breder

Dit is een algemene tip die ik de laatste jaren steeds meer heb beseft. Ik noem het daarom “creatip”, omdat het slaat op alle creatieve gebieden, ook al klinkt het een beetje als een woord voor kleuters.

Vroeger kreeg ik vaak de opmerking dat mijn project enigszins ingewikkeld waren. Ik begreep dat en probeerde eraan te werken. Maar als ik dan een ander project zag, van een andere maker, dacht ik “maar dit is net zo ingewikkeld, waarom heeft niemand hier problemen mee?!”

De titel geeft het antwoord al: dieper, niet breder.

Die projecten konden groot en ingewikkeld zijn zonder dat het overweldigend was. Omdat al die complexiteit kwam door de diepgang, niet omdat ze in de breedte een hoop hadden toegevoegd.

Ik zal een voorbeeld geven.

Voorbeeld 1: fantasyboek

Stel jij schrijft een fantasyboek en je bedenkt een “regel” voor je magie. Om iets simpels te noemen: planten zijn magisch. Als jij een roos vasthoudt, is je magie ineens sterker. Hartstikke prima.

Je schrijft verder, maar merkt dat het niet genoeg is. Je hebt iets meer nodig. Iets uniekers. Je wilt personage A iets gaafs laten doen, maar daarvoor heb je een nieuwe regel nodig.

Het is dan verleidelijk om iets extra’s te bedenken. Wolken zijn ook magisch. Of stenen zijn magisch.

Dit lijkt een goed idee. Je introduceert verschillende elementen, die allemaal bij het thema “natuur” horen, en ze kunnen allemaal iets anders doen in jouw fantasywereld.

Maar dit is verbreding. Dat een roos magie A geeft, en een wolk magie B, is niet met elkaar verbonden. Het zijn twee hele verschillende dingen die ook los van elkaar, in hun eentje, in het boek hadden kunnen zitten.

Als je dit een paar keer doet, krijg je dus een verhaal met 5+ verschillende “regels” die de lezer allemaal los van elkaar moet begrijpen en onthouden. Het wordt ingewikkeld, en je hebt niet eens zo heel veel gedaan.

Dit los je op door, in plaats van mijn voorbeeld hierboven, te verdiepen. Je hebt besloten dat planten magisch zijn? Dan blijf je bij planten, van begin tot eind, kostte wat kost. Als je wat langer nadenkt, kan je allerlei verdiepende regels bedenken. Bijvoorbeeld …

  • Als jij het sap uit een plant perst, heeft dat dezelfde magie, maar dan sterker.
  • Planten doen iets anders op basis van hun (algemene) kleur.
  • De bijen die je gebruikt om de planten te bestuiven, veranderen hun magie op een of andere manier. (Of andersom: ze veranderen de bijen.)
  • Als planten magisch zijn, wat zijn dan de gevolgen? Bloemist wordt ineens het meest belangrijke beroep. Mensen bouwen gigantische (zwaarbewaakte?) bloemenvelden, in plaats van graanvelden of gebouwen. De hele samenleving zou een enorme focus krijgen op natuur en groen.

Je kan het zo gek maken als je wilt, zolang je maar blijft verdiepen. Pas een nieuwe regel toevoegen als je denkt dat je echt alles uit je eerste regel hebt gehaald.

Dat is hoe de beste fantasyschrijvers boekwerken van 500 pagina’s kunnen schrijven, die toch goed te volgen en begrijpen zijn.

Ik moet als eerste denken aan de originele Mistborn trilogie van Brandon Sanderson. Die reeks heeft maar liefst drie verschillende magische systemen. Maar het is logisch en goed te begrijpen, omdat ze allemaal een uitdieping zijn van hetzelfde simpele idee: wat als je magie kunt krijgen door een bepaald metaal aan je lichaam te verbinden? (Systeem 1 betekent het metaal inslikken, systeem 2 dat je het door je huid boort, systeem 3 dat je het draagt als een kledingstuk.)

Voorbeeld 2: spellen

Hetzelfde idee zie je misschien nog sneller bij bord- of computerspellen.

Neem Mario Odyssey, een geweldig wereldberoemd spel van enkele jaren terug. Dat spel is gigantisch. Heel veel werelden, heel veel geheime locaties te bezoeken, kost je veel tijd om uit te spelen.

Toch zijn al die verschillende regels en systemen goed te leren en onthouden. Waarom? Omdat de ontwikkelaars één regel bedachten en die vervolgens eindeloos hebben uitgediept.

Mario heeft al sinds z’n begin een hoed. Dat was altijd een simpel kledingstuk. In dit spel zeiden ze: wat als die hoed leefde en alles draaide om die hoed?

Het ene level moet je de hoed naar dingen toe gooien. Bij de andere moet je hem in de lucht gooien en dan gebruiken als trap/trampoline om ergens hogerop te komen. Bij weer een ander kan hij los worden bestuurd en als een soort boomerang vijanden verslaan (terwijl Mario ergens anders bezig is met z’n eigen vijanden).

Maar alles draait om de hoed.

Dit lijkt saai. Sommige denken misschien dat het “lui” is of “eentonig”. “Puh, ze konden maar één leuk ding bedenken, en toen hebben ze dat helemaal uitgemolken!”

Maar ik vertel uit (veel) ervaring: dingen zodanig uitdiepen is het lastigste dat bestaat, maar ook een van de belangrijkste dingen die je kunt doen voor een project.

Om dit te kunnen, moet je enorm veel verstand hebben van je vakgebied, van wat wel of niet werkt, van waar je heen wilt en hoe je daar op de meest simpele manier komt.

Daarom beginnen de meeste projecten met “alles tegen de muur gooien en kijken wat blijft plakken”. Je bedenkt vijf verschillende regels en test ze allemaal. Bijvoorbeeld, veel spellen hebben een knopje om te “springen” met je personage. Dus wat is de eerste oplossing die jouw hoofd bedenkt voor een probleem? “Oh, misschien moet de speler kunnen springen”!

Maar dat is niet per se de beste oplossing. Zo krijg je allerlei losse ideeën, in de breedte, die je allemaal uitprobeert. En pas als je dat hebt gedaan, zie je het beste idee en kan dat gaan uitdiepen.

Op dezelfde manier zijn veel boeken in de eerste versie een samenraapsel van dingen die op zichzelf werken, maar niet samen werken. Een eerste versie van een fantasyboek heeft misschien drie verschillende “magiesystemen” die nauwelijks met elkaar te maken hebben. Bij het herschrijven kan je pas de beste uitkiezen en die uitdiepen.

Conclusie

Zoals ik al zei: heel simpel idee, ongelofelijk lastig uit te werken.

Je hebt vaak pas het benodigde overzicht (om dingen te versimpelen) nadat je de eerste rommelige versie hebt gedaan.

Zo heb ik een hoop computerspellen waar, verborgen in de code, allemaal extra systemen, regels en knopjes zitten. Dat waren de allereerste dingen die ik maakte … maar over tijd ontdekte ik dat ze niet samenwerkten met de rest, en heb ze dus uitgezet. Je blijft dingen proberen en vervolgens weer uitzetten, totdat je één idee hebt dat door het hele spel wordt uitgediept.

In “A Recipe for Disaster” had ik in eerste instantie twee extra knopjes gemaakt. Eentje om machines aan te zetten, en eentje om dingen uit de broodmachines te halen. Maar dat was een verbreding, geen verdieping. Het hoofdsysteem van het spel was dat je spullen naar elkaar toe kon gooien (het is een spel dat je met meerdere mensen achter dezelfde computer kan spelen).

Dus hoe verdiep je dat? Door alles te laten gebeuren door te gooien. Als je een ingrediënt in een machine gooit, gaat die automatisch ermee aan de slag. Als je een ingrediënt tegen een machine gooit dat hij niet kan hebben, spuugt hij alles uit dat hij heeft. Door te verdiepen, niet te verbreden, werd het spel één knopje (en behoorlijk uniek).

Met spellen heb ik deze les al behoorlijk geleerd. Maar qua verhalen? Het blijft lastig :p

Hopelijk helpt dit iemand anders bij diens creatieve project.