De laatste jaren lijkt de hele wereld overgestapt naar het maken van “content” in plaats van, tja, iets anders. Je maakt niet meer films, boeken of spellen—je maakt “content”. Vandaar de titel van content creator die velen zichzelf aanmeten.
Wat is het verschil?
Stel je maakt een boek. Dan werk je aan dat project van begin tot eind, maandenlang, totdat je een zo goed mogelijk eindproduct hebt. Je brengt het uit, je verkoopt het (hopelijk), en je gaat door met een compleet nieuw project.
Stel nu je maakt content. Je bedenkt een structuur. Eén trucje, of werkwijze, of verhaalsoort. Iets wat het héél makkelijk maakt om razendsnel, misschien wel om de paar dagen, een nieuw stukje verhaal toe te voegen. In zekere zin zit het harde werk in het maken van dat framework. Daarna kan je jarenlang teren op steeds meer inhoud, variaties en nieuwe ideetjes toevoegen. Kost nauwelijks moeite, lijkt productief, en je hebt steeds meer te bieden.
Zo heb ik in het verleden wel eens content creators gevolgd die een specifiek computerspel speelden. Om de paar dagen uploadden ze weer een paar potjes in dat spel … en dat was het. Natuurlijk, de potjes waren steeds anders, ze probeerden varianten of uitbreidingen, hun commentaar eroverheen was steeds anders.
Maar dit is wat content creator betekent. Zodra je jouw algemene platform hebt, duw je er gewoon elke dag kleine beetjes extra inhoud in.
Het probleem bestaat de laatste jaren ook met films en series. Marvel, bijvoorbeeld, produceert een ongelofelijke hoeveelheid beeldmateriaal elk jaar. Zoveel dat ik, iemand die de eerste paar jaren alles van Marvel had gezien, het allang niet meer volg. Het is overweldigend veel, terwijl ik ook weet dat de meeste shows/films er niet toe doen. Het zijn losse avontuurtjes die je makkelijk ergens kan inpassen. Dit betekent automatisch dat ze geen serieuze verandering of gebeurtenis kunnen weergeven, want dan past het niet meer. Het is content binnen een groter universum, geen waardevol eindproduct dat op zichzelf staat.
Het gaat nog verder dan filmpjes of verhalen. Steeds meer spellen komen uit met een ruw, simpel framework aan regels. Een doel, een algemeen thema, wat elk knopje doet, weinig meer.
Want 99% van de ontwikkelingstijd is gaan zitten in content. Neem bijvoorbeeld een spel waarbij je tegen anderen vecht op een bepaalde locatie. Je kunt eindeloos …
- Nieuwe kaarten toevoegen
- Nieuwe wapens
- Nieuwe kleding die je poppetjes kunnen aantrekken
- Kleine veranderingen in regels of hoe het spel eruitziet
- Etcetera
Dit lijkt misschien goed. Het is erg goedkoop en snel om meer inhoud te maken. (Veel goedkoper en sneller dan een heel nieuw spel ontwikkelen, testen, balanceren, enzovoort.) En toch zal het dat spel gevarieerder maken. Mensen zullen het vaker willen spelen, want er zijn constant nieuwe dingen om te vinden, gebruiken of ontdekken.
Ik ben zelf net zo erg
Ik ben nooit een content creator in de populaire zin geweest, en zal dat ook nooit zijn, maar onbewust wel jarenlang op de spellenmanier. Als je mijn game studio bezoekt, zie je dat de meeste van mijn spellen een overdaad aan inhoud hebben.
Ik maak een simpel kaartspelletje? Hier zijn vijf uitbreidingen.
Ik maak een puzzelspel? Hier zijn vijfhonderd levels in twintig werelden.
Ik heb een woordenlijst nodig voor een taalspel? Hopsakee, hier zijn vijfduizend woorden die kunnen verschijnen.
Nogmaals, dit lijkt goed. Je lijkt enorm productief. De omvang van je projecten lijkt altijd een stuk indrukwekkender dan het eigenlijk is.
Maar het is niet goed. Dat is mijn beslissing na jarenlang werken in deze velden, jarenlang content toevoegen aan van alles en nog wat, en jarenlang erover twijfelen.
Want … ik zal een geheimpje verklappen … de meeste van die extra content is niet of nauwelijks gespeeld.
Soms heb ik ze zelf niet eens fatsoenlijk getest. Als ik ze anderen liet testen, hadden ze na vijftig levels van dat puzzelspel écht wel genoeg gezien. Als ik een kaartspel test, wil men liever het basisspel opnieuw doen dan wéér een variant of nieuwe kaartsoort toe te voegen.
Het is gewoon te veel. Mensen hebben liever overzicht. Een klein maar fijn pakketje, simpel en minimalistisch, met niks te veel. En als ze dat hebben gezien of gespeeld, als ze er genoeg van hebben genoten, laten ze het achter zich en gaan naar iets compleet nieuws.
Meer content toevoegen doet niks anders dan je project opblazen naar een grootte die juist een negatieve indruk achterlaat. Het is veel extra werk voor die 1 uit de 100 die het project zó geweldig vindt dat ze al die extra inhoud opslurpen alsof het niets is.
Voorbeelden
Dit werd laatst opnieuw bevestigd toen ik met mijn zusje sprak over het laatste LEGO spel. (Hiermee doel ik op LEGO Star Wars: The Skywalker Saga.)
Ik heb vaak met haar LEGO spellen gespeeld. Die platformers voor twee, waarin je bijvoorbeeld Pirates of the Caribbean speelt, of de Harry Potter wereld. We zijn compleet bekend met het systeem, de puzzels, de manier van spelen.
Maar dat laatste LEGO spel hebben we toch maar links laten liggen. Want het was zo vol met content. Het was overweldigend. Het voelde als huiswerk. (“Wacht, hoeveel levels en planeten zijn er om te spelen!? Hoeveel gouden LEGO steentjes zijn verstopt door het spel heen?! MEER DAN DUIZEND?”)
Om dat allemaal bij te houden, moesten ze ook wat regels en systemen aanpassen naar iets dat minder fijn en overzichtelijk was. (Naar mijn mening als spellenmaker.) Er bleef niets meer over dan een zéér minieme groep ideeën en spelregels, en verder alleen maar content. En maar nieuwe wapens, levels, plekken, outfits, missies, poppetjes, systemen, voertuigen, en het gaat maar door, het gaat maar door.
Nee, geef ons dan maar een spel van vijftien jaar geleden. Twintig levels, vaste camera van bovenaf, slechts tien poppetjes om uit te kiezen. Maar de levels zijn stuk voor stuk slim uitgedacht en mooi met de hand vormgegeven_._ Je hebt vijftig uur speelplezier, en dan ben je gevuld en laat het spel voorgoed achter je.
Geef ons dan maar de originele Rollercoaster Tycoon. Pixel art, hele kleine parken en weinig attracties om uit te kiezen (want erg matige computers in die tijd), maar vier camera standpunten. De lijst met campagnemissies is lang genoeg om uitdagend en divers te zijn, maar ook om alles te halen binnen één zomervakantie. (Een veelvoorkomende uitdaging die tienerjochies zichzelf stelden in mijn tijd :p)
De meeste mensen geven de voorkeur aan simpele, overzichtelijke, minimalistische dingen. De meeste mensen geven de voorkeur aan een project binnen afzienbare tijd afronden (zoals een boek uitlezen of een spel uitspelen), en dan door naar een compleet nieuw project. Dit betekent niet dat ze het project stom of saai vinden—dit is hoe het hoort te zijn.
Content staat die dingen compleet in de weg. Het lijkt goed, en het voelt productief, maar uiteindelijk bereik je er weinig mee.
Alles precies zo groot als nodig
Daarom sprak ik ook in verleden tijd over die content creators die ik volgde. Na een paar maanden elke dag hetzelfde kleine hapje dat snel vergaat … heb je trek in iets anders. Iets met inhoud. Iets compleet nieuws. Die mensen zijn nog steeds filmpjes aan het maken, soms elke dag. Die kanalen hebben soms al duizenden filmpjes waarin ze niets anders doen dan 2 of 3 potjes van dat computerspel spelen.
En als zo’n content creator dan een nieuw kanaal begint, of stopt met zo’n serie, komen er allemaal boze reacties. Wat moeten mensen nu doen met hun leven? Hoe durven ze? Na jarenlang elke dag minimale moeite doen om hetzelfde project aan te vullen met inhoud, willen ze iets anders!?
Maar ik kan ze slechts feliciteren. Al het goede moet een keer eindigen, en liever voordat het over een hoogtepunt is en alleen maar de contentkraan verder opendraait elke dag. Al het goede is klein maar fijn, simpel maar sterk, met een duidelijke houdbaarheidsdatum.
Daarom probeer ik sinds dit jaar de neiging wat te onderdrukken.
In plaats van één spelidee zeven uitbreidingen geven, splits ik het in drie compleet losse, onafhankelijke spellen.
In plaats van één superlang boek schrijven waarin ik alles toevoeg dat ik kan bedenken over een wereld … doe ik dat niet. Ik splits het op in losse projecten, zo kort maar krachtig als ik ze kan maken. Dan verander ik de ideeën maar zodat ze een compleet nieuwe wereld of hoofdpersoon passen.
Misschien is dat de reden voor mijn productiviteit dit jaar. In plaats van een half jaar blijven hangen bij hetzelfde project en alsmaar content toevoegen, ben ik teruggegaan naar wat simpelweg het beste werkt. Voor mij, voor mensen. Ik probeer twee projecten per maand uit te brengen. Niet omdat ik mezelf zo kapot werk, maar omdat het me dwingt de projecten echt klein te houden en niet alsmaar content toe te voegen.
Zo krijg je een kaartspel dat leuk is voor tien potjes, en daarna hebben mensen wel alles gezien dat het te bieden heeft (voor de komende tijd—en dat is goed.
Het zou me niets verbazen als het overgrote deel van die content dus nooit is bereikt, gelezen of gezien. Als je kijkt naar de “achievements” die men kan halen in spellen, zie je vaak dat veel daarvan nooit zijn behaald. Zelfs een jaar na uitgave, zelfs als er honderdduizenden spelers zijn.
Kleine hapjes content elke week lijken misschien lekker, maar het is fast food. Niet houdbaar op den duur en al vrij snel voel je je schuldig, leeg en vol tegelijkertijd.
Ik stel voor dat we allemaal overstappen naar een goede, vullende, gezonde, simpele maaltijd eens in de zoveel tijd. En als we die hebben gegeten, blijven we eventjes uit de koelkast, totdat we even later een compleet andere gezonde maaltijd nuttigen.
Al mijn ervaringen tot nog toe zegt dat dit een veel betere gezondheid oplevert en veel meer plezier op de lange termijn.
Eigen voorbeeld: de Levenssaga
En de Levenssaga dan? Dat is een project waarin ik elk jaar tien nieuwe korte verhalen schrijf in dezelfde wereld. Zo bouwt over tijd een raamvertelling van sprookjes op, die de hele geschiedenis van het leven op aarde vertellen.
Dat lijkt op content, toch? Zo voelde het voor mij soms ook, en daarom twijfelde ik over het project. Over de vorm waarin ik het goot en de insteek van de verhalen. Toen ik eenmaal de algemene tijdlijn en wereld had uitgedacht, tien jaar geleden, dacht ik: “nou, mooi, klaar is kees, nu hoef ik alleen maar een paar weekjes allemaal korte avontuurtjes te schrijven met deze personages”
(Zie je hoe het idee van content je lui en gemakzuchtig maakt? Je hoeft niet meer creatief te zijn of het écht harde werk te verrichten. Je herhaalt gewoon steeds hetzelfde trucje binnen een bepaald framework. Het lijkt op productiviteit; het is het niet.)
Maar toen ik eind vorig jaar dit project serieus oppakte en publiceerde, koos ik dus om het anders te doen. De korte verhalen zijn alsnog rond de 15,000 woorden, wat te lang is voor “snelle content”. Ze staan echt op zichzelf, met geheel nieuwe plekken, personages en problemen. Ze zijn lang en uniek genoeg dat ik ze zou kunnen uitbrengen als eigen boeken. Zodra ik vind dat een verhaal niet meer op zichzelf zou kunnen worden gepubliceerd, dwing ik mezelf om iets nieuws te proberen en het unieker te maken.
Nog belangrijker, vrijwel elk verhaal dat ik heb geschreven (en ingepland) is cruciaal voor het gehele project. De “losse avontuurtjes” die ik als tiener schreef heb ik allemaal in een backupfolder gezet, en ik weet niet of ze ooit nog verschijnen. De Levenssaga moet precies zo lang zijn als nodig, niet korter en niet langer. Geen content om de boel maar eindeloos op te vullen of te verlengen. Hoe verleidelijk het ook is.
En geloof me, het is verleidelijk. Elke keer denk ik weer: “Waarom maak ik dit zo moeilijk voor mezelf? Waarom verbind ik niet een paar korte verhalen tot een langer verhaal over ongeveer dezelfde personages? Waarom kan ik niet even snel wat losse avontuurtjes schrijven die totaal geen regels hoeven te volgen en niks uitmaken voor de rest van de tijdlijn? Dan zou ik de hele volgende cyclus in twee weken af hebben!”
Maar ik weet nu dat dit vooral negatieve gevolgen heeft, zeker op de lange termijn. De uitdaging is groot, maar die is het waard. Zoals de meeste waardevolle dingen in het leven moeite kosten—en moeten stoppen op hun hoogtepunt.
Tot zover mijn gedachten over content.