Header / Cover Image for 'Wat Kahoot ons leert over spellen'
Header / Cover Image for 'Wat Kahoot ons leert over spellen'

Wat Kahoot ons leert over spellen

De afgelopen jaren hoor ik overal en nergens dat docenten Kahoot gebruiken in de klas. Alles gaat in de vorm van een “Kahoot quizje”, van woordjes overhoren tot vragen naar belangrijke jaartallen. Toen ik met oudjaar een quiz wilde doen voor mijn familie, wilde iedereen die jonger was dan ik meteen naar Kahoot grijpen.

Enerzijds is dat natuurlijk geweldig. Interactie en spellen zijn véél beter in staat om dingen aan te leren en ook nog eens leuker.

Anderzijds slaat Kahoot nou net de plank volledig mis. Daarom heb ik het ook niet gebruikt voor die oudjaarsquiz.

Hoe werkt Kahoot? Een vraag verschijnt op een groot beeldscherm, meestal een computer of digibord. Alle deelnemers krijgen op hun mobiel knoppen om hun keuze mee aan te geven.

Hoe sneller je antwoordt, hoe meer punten je krijgt. (Dit zijn behoorlijk veel extra punten. Je krijgt zelfs complimenten als je de “snelste” was en dergelijke.)

Dit lijkt een logische regel voor een spel. Ze willen mensen belonen die het antwoord meteen weten, in plaats van mensen die er meer moeite mee hebben. (Of het opzoeken / bij anderen spieken.) Ze willen dat antwoorden snel komen, in plaats van dat elke vraag veel te lang duurt.

Maar het is een hele slechte regel.

Ik maak al jarenlang spellen. Ik schrijf veel erover, ik denk veel erover na. En Kahoot maakt de fout die vrij duidelijk op nummer 1 staat.

Mensen zullen altijd datgene doen waarvoor ze met de minste moeite het meeste worden beloond.

Waarvoor wordt je flink beloond? Snel reageren.

Wat is het makkelijkste om te doen? Direct een willekeurig antwoord aanklikken. Je hoeft niet eens na te denken!

Oftewel, elke keer als ik een Kahoot quiz deed met mensen die dit systeem kenden, gebeurde er precies hetzelfde. Ze tikken op hun scherm, al voordat de vraag verschijnt. Want zo drukken ze meteen een optie in als ze hem krijgen. Als ze het goed hebben, krijgen ze ongelofelijk veel punten.

Iets meer voorzichtige spelers proberen wel degelijk het juiste antwoord aan te tikken. Maar het probleem is dus dat zij niet consistent winnen van degene die willekeurige dingen aanklikken. Ik probeerde deze strategie. Je hebt meer vragen goed … en je wordt vierde ofzo.

Ik weet wat je nu denkt. Misschien vind je dit “valsspelen”. Menig docent roept tegen hun klas dat ze “wel serieus moeten antwoorden” of “eerst goed moeten kijken”. Je vraagt je af waarom pubers zo stom zijn :p

Maar dat is allemaal niet waar. Het spel dient, met diens regels, de juiste dingen te belonen en makkelijk te maken. Als jij een spel maakt, moet je nadenken: “Wat maakt dit spel leuk? Welk gedrag wil ik dat spelers keer op keer vertonen?” En dan ontwerp je de regels zodat ze met de minste moeite voor dat gedrag worden beloond. Want dan zal iedereen dat gaan doen.

Zo niet, dan verpesten mensen 100% van de tijd elk spel voor zichzelf. Zoals de bekende uitspraak: “Given the opportunity, players will optimize the fun out of any game”

Dus scholen denken misschien dat ze lessen leuker en speelser hebben gemaakt. In werkelijkheid hebben ze kinderen getraind om zo snel mogelijk op een willekeurige knop te drukken op een mobiel scherm, en niks anders.

(Het feit dat het meerkeuze is, en dat iedereen kan meedoen zolang ze de code hebben, werkt ook niet mee. Ik ken genoeg verhalen van leerlingen die de code delen, waardoor een klas van 20 kinderen ineens 50 antwoorden krijgt op elke Kahoot vraag :p Merk op dat die 30 overbodige antwoorden dus niet eens de vraag zien, want die zitten niet in de klas.)

Oké, jammer, maar kunnen we dit oplossen?

Je eerste instinct is misschien: een minder grote beloning voor snel reageren. De beloning zo klein maken dat deze strategie (“tik zo snel mogelijk op iets”) niet meer optimaal is. Dit is zowel lastig als ineffectief.

Lastig omdat er veel variabelen zijn: aantal vragen, aantal opties per vraag, aantal deelnemers. Als je de beloning precies wilt afstemmen dat het niet genoeg loont (met kansberekening), moet je nogal wat abracadabra met punten doen. (Wat voor de deelnemers ook niet meer te volgen is: “huh, waarom krijg ik nu 5 punten en de vorige keer 40?”)

Ineffectief omdat dit de meeste deelnemers niet zal opvallen. Of ze geven er niks om. Ze krijgen net wat minder punten voor willekeurig klikken? Boeien. Derde worden met niks doen is ook prima. (Ook zo’n principe van spellen maken: maak gevolgen en consequenties honderd keer groter als je wilt dat de meeste spelers het bewust zien en gebruiken.)

Oké, misschien doen we géén beloning voor snel reageren. Ja, dat lost natuurlijk dit specifieke probleem op! Maar dan verlies je wel de voordelen: actieve spelers belonen over passieve spelers, minder tijd kwijt zijn met … wachten. In dit geval zal een quiz veel langer duren. Veel leerlingen gaan eerst overleggen, of spieken, of zijn afgeleid en tikken op het laatste moment wel iets aan.

We zoeken iets waarbij het loont om actief te zijn, na te denken, en moeite te doen het juiste antwoord te geven. We zoeken iets waarbij we de voordelen behouden, maar zonder beloning voor snel reageren.

Dit is een mogelijke oplossing:

  • De vragen zijn open. Of ze zijn meerkeuze, maar met véél opties.
  • Je deelt je klas op in teams. Gescheiden qua plek, zodat je niet kan spieken/meeluisteren met andere groepjes.
  • Sta customization toe. Dus dat teams hun eigen naam bedenken, hun eigen kleur of poppetje, misschien zelfs hun eigen vragen toevoegen aan de quiz.
  • Houdt een daadwerkelijke beloning bij de hand. Weet ik veel, het team op de eerste plek krijgt een snoepzak. (Desnoods tel je de punten bij elkaar op door het hele jaar heen. Vlak voor de zomervakantie krijgt het team dat in totaal de meeste punten had een groter cadeau.)

Verandering 1 verlaagt natuurlijk de kans op een goed antwoord als je alleen maar willekeurig/snel antwoord. Open vragen zijn natuurlijk lastiger dan meerkeuze, zowel voor het bedenken als het beantwoorden.

Verandering 2 is belangijker dan je denkt. Enerzijds zorgt het voor meer (sociale) interactie, dat vinden veel mensen fijn en een beloning op zichzelf. Anderzijds verlaagt dit het aantal antwoorden. Nog zo’n spellenprincipe: houd je getallen altijd zo klein mogelijk.

Als 25 antwoorden binnenstromen, geeft niemand er iets om. Het is te veel. De een zal net wat sneller zijn, de ander langzamer. Als er 5 antwoorden binnenstromen—van de 5 teams—is elk antwoord cruciaal en interessant.

Verandering 3 is ook belangrijker dan je denkt. Mensen willen graag hun eigen dingetje. Hun eigen plekje, eigen naam, mogelijkheid om creativiteit of eigen gedachten te uiten. We doen het via ons uiterlijk, onze kleding, onze gebruikersnamen online, het trots noemen of laten zien van onze lievelingskleur of lievelingsartiest.

Geef mensen de kans om van elke quiz of elke vraag hun eigen dingetje te maken. Dat kan door toe te staan dat ze twee vragen aanleveren. Dat kan met open vragen en open antwoorden. Dat kan op allerlei manieren!

Ze zullen een actieve, geïnteresseerde speler worden. Het enige nadeel is eigenlijk dat ze misschien het customizen leuker vinden dan het spel zelf en daar te veel in blijven hangen :p

(Ik ken dat probleem maar al te goed. Elke keer als ik een spel wil testen met mensen waarin je iets van eigen keuze hebt, zijn we de eerste twintig minuten kwijt met: “Welk poppetje wil ik zijn? Welke naam geven we ons team? Hmm, met welk gebouwtje wil ik dit spel beginnen? Hmm, welke sieraden denk je dat mijn karakter zou kopen?” Als iemand een bepaalde keuze heeft gemaakt, wil de rest gegarandeerd een andere keuze maken.)

Verandering 4 is, tja, een universele waarheid. Mensen houden van lekker eten. Eten als beloning werkt al sinds mensenheugenis als motivator. Een stel punten op een scherm zegt niet zoveel—zeker niet als ze over 30 minuten weer verdwijnen.

Bouw de punten op over langere tijd. Verbind er eens in de zoveel tijd een fysieke, tastbare (eetbare) beloning aan … en je beloont leerlingen nu voor het juiste gedrag: actief meedoen en moeite doen echt het juiste antwoord te kiezen.

Merk op dat in dit geheel hoe snel je antwoordt dus niet meer meetelt. Zet natuurlijk een algemene timer op vragen (1 minuut, 5 minuten, wat dan ook past), maar meer niet.

Tot zover mijn gedachten over waarom Kahoot eigenlijk niks goeds oplevert (in de standaardmodus). Maar hoe je het met een paar veranderingen eigenlijk meer laat lijken op een soort pub quiz. En hoe dat, in mijn ogen, een geweldige toevoeging zou zijn aan een vak.

Hopelijk was het interessant. Hopelijk helpt het een docent ergens!

Onthoud de hoofdregels:

  • Als je een spel (of “iets met regels en interactie”) bedenkt, check welk gedrag je het meeste beloond en welk gedrag het makkelijkste is. Zorg dat dit overeenkomt met het gedrag dat je wilt zien. Anders gaat men het gegarandeerd voor zichzelf verpesten en geen waarschuwing of klagen kan daartegenop.
  • Sta toe dat men samenwerkt, in teams/groepjes, en kan customizen.
  • Verlaag de getallen: het is minder overweldigend en maakt elke stap van het spel juist belangrijker en spannender.
  • Hang een fysieke, tastbare beloning aan die vage punten die je krijgt uit spellen. Bouw de punten op over tijd als je langdurig interesse wilt behouden.