Over de jaren zijn mijn ideeën voor spellen steeds simpeler geworden en richting “party games” gegaan. Dat is goed! Het betekent dat de spellen toegankelijker zijn en meer worden gespeeld.
Maar zelfs toen had ik nog de onbedwingbare neiging om het idee uit te breiden. Extra regeltjes, extra ideeën, extra slimmigheden. Ik kon het niet laten, en om eerlijk te zijn heeft dat me jarenlang tegengehouden.
That’s Amorphe! is een van de eerste echte “party games” die ik heb afgemaakt. Omdat het de eerste is, heb ik inmiddels weer betere ideeën gekregen. Die nog simpeler zijn.
Maar ik ben trots op dit spel en wilde wat interessante feitjes vertellen.
Wat is het idee?
Op tafel liggen twee woorden: eentje helemaal links bij het getal 0, eentje helemaal rechts bij het getal 10. Tijdens je beurt trek je (geheim) een kaart met een getal daartussenin.
Bijvoorbeeld, je hebt de woorden cat en bird. Je trekt een 5.
Nu moet jij een woord bedenken dat 50% kat is en 50% vogel! De andere spelers moeten raden, op basis van dat ene woord, welk getal je had getrokken.
Ander voorbeeld: je hebt de woorden house en bike. Je trekt een 2. Nu moet je een woord bedenken dat grotendeels slaat op huis, maar ook een beetje op fiets. Want de andere spelers moeten raden dat jij die “2” hebt gepakt.
Dat is het spel! Hoe beter hun gok, hoe meer punten je scoort. Ik heb een paar simpele uitbreidingen waardoor je bijvoorbeeld extra informatie kunt vragen, of de ronde juist makkelijker maken. Maar de regels zijn slechts 4 pagina’s inclusief al die varianten, uitbreidingen, plaatjes, etcetera.
Mijn eigen woordenboekje
Ik had dus verwacht dat dit heel moeilijk zou zijn. De twee woorden die je krijgt kunnen van alles zijn. Voor hetzelfde geldt krijg jij de schaal “bird” en “table tennis”.
Een “morph” vinden kan dus alleen als het makkelijke (Engelse) woorden zijn.
Met dat voorgevoel begon ik mijn eigen woordenlijstje samen te stellen. Gedurende een aantal weken groeide het tot een flinke lijst met moeilijkheidsgraden (easy, medium, hard) en categorieën. Oh, en zelfs een klein stukje software om snel te checken of een woord (al) in die lijst staat.
Daar zit dus veel tijd in. Ik heb letterlijk mijn eigen kleine woordenboekje (specifiek voor taalspellen) gemaakt. Maar ik vond het nuttig, want ik …
- Vond geen bestaand systeem dat ook maar in de buurt van mijn toepassing kwam
- Heb vele ideeën die deze woordenlijst vereisen
- Dacht dat dit spel alleen zou werken met hele simpele Engelse woorden
Nou, toen testte ik het spel. En het was … makkelijker dan ik dacht. (Tegelijkertijd had ik sommige woorden bij “easy” gezet die, achteraf gezien, compleet onmogelijk zijn bij dit spel :p Abstracte concepten zoals “knowledge” of “love” zijn héél lastig te morphen met iets anders.)
Dus uiteindelijk heb ik op de website een simpele knop gemaakt om je eigen woordenkaarten te genereren. En je kan precies kiezen welke categorieën je wilt, welk niveau Engels je spelers hebben, etcetera.
Een succes?
Het spel werkte eigenlijk meteen bij de eerste test 🙂
Daarna heb ik het slechts verfijnd en extra gebalanceerd.
En nóg meer woorden toegevoegd aan mijn systeem. Ik denk er inmiddels aan om de moeilijkheidsgraden nog verder uit te splitsen. Het voelt alsof er nog een niveau vóór “easy” moet zijn, voor sommige van mijn spelideeën.
Dat is op zich niet gek, want dit spel is geïnspireerd door populaire bordspellen die me voor gingen.
Bijvoorbeeld, je hebt “Wavelength” met een soortgelijke opzet. Je hebt een vaste schaal zoals “koud -> warm” en draait een plastic schijf die jou stiekem vertelt waar je op die schaal moet zitten.
Mijn spel neemt dit ietsje verder door …
- De schaal dynamisch te maken. (De uiteindes kunnen van alles zijn. Tegelijkertijd mag je zelf kiezen welk woord je van elke kaart gebruikt—elke kaart heeft er vier.)
- De geheime getallen discreet te maken. (Dus 1,2,3,… in plaats van een vage plastic wijzer.)
- Enkele extra regeltjes of uitbreidingen op het idee die véél toevoegen in mijn ogen.
Voorbeeld van een slimme regel
Tijdens het maken van dit spel kwam ik “hét probleem” tegen van spellen waarbij je met een schaal werkt tegen. Namelijk …
- De schaal heeft sowieso een duidelijk begin
- En sowieso een duidelijk einde
- Dus als jij één van de uiterste getallen trekt (zoals “1”) … dan kan je gewoon een synoniem zeggen voor het woord op de linkerkaart en je wint gegarandeerd :p Er is geen vaagheid, geen grijs gebied, geen subjectiviteit.
Ik kon maar geen oplossing vinden.
Tot ik het spel testte in een paar variaties en zag dat kaarten in je hand hebben veel mogelijkheden biedt.
Dus ik bedacht deze regel:
- Als je een uiterste trekt, moet je niet zelf een woord verzinnen.
- In plaats daarvan zeg je een woord van de kaarten in je hand. (Natuurlijk degene die, in jouw ogen, het beste past.)
Ten eerste voorkomt dit het probleem. Je kan niet meer makkelijk perfect scoren op deze kaarten, want het woord dat je zegt heeft hoogstens zijdelings iets te maken met de schaal.
Maar ten tweede is het niet “oneerlijk” of “onmogelijk”. Want de spelers weten dit. Dus als jij een woord zegt waarvan zij denken “nou die associatie snap ik écht niet”, dan kunnen ze dus gokken dat je een uiterste hebt gepakt. Maar ook dat is weer onzeker, individueel en subjectief.
Zoals je merkt word ik altijd vrolijk van dit soort kleine dingetjes. Problemen oplossen met elegante regels die het spel eigenlijk op alle manieren verbeteren. (Deze regel is dus twee zinnetjes in de spelregels. Maar het lost mijn enige grote probleem op, terwijl dit het spel weer net wat anders maakt dan die Wavelength.)
Conclusie
Dat dus. Een simpel party spel, in 60 seconden uitgelegd, waarvan de plaatjes verrassend mooi zijn geworden. Ik ben misschien nog wel het meest blij met de twee lettertypes die ik toevallig vond op de dag dat ik het idee kreeg. (Allebei uniek en losjes, maar tegelijkertijd sierlijk en leesbaar. Een zeldzame maar gewilde combinatie.)
Probeer het uit, als je wilt! Laat me dan weten wat je ervan vond.
En anders verschijnen er hopelijk de rest van het jaar hier en daar nog meer van dit soort spelletjes.