Header / Cover Image for 'Over GaaS: Games as a Service'
Header / Cover Image for 'Over GaaS: Games as a Service'

Over GaaS: Games as a Service

Na jaren van lijdzaam toekijken heb ik besloten hierover toch een artikel te schrijven op dit blog.

Ik ben zelf een spelontwikkelaar en al mijn hele leven geïnteresseerd in zowel bord- als computerspellen. Het hele concept van games as a service doet pijn aan mijn hart en ik wil dat het stopt.

In het traditionele model betaalde je eenmalig voor een spel, kreeg je het, en kon je er vervolgens mee doen wat je wilde.

In GaaS moet je online zijn en een soort abonnement hebben om te blijven spelen. Vaak kan je in het spel zelf allemaal extra dingen kopen (“microtransactions”), of is het spel gratis te spelen met gelimiteerde functies totdat je een “season pass” koopt.

Waarom gebeurt dit?

  • Men kan er veel meer geld mee verdienen. Want er komt constant geld binnen via abonnementen en microtransacties. Binnen de kortste keren heb je véél meer betaald dan als het spel voor één (hoge) prijs te koop was.
  • Inmiddels eisen steeds meer spelers dat spellen online multiplayer zijn. Dan moet je dus elke dag servers online houden en het spel blijven onderhouden, wat een terugkerende kostenpost is.
  • Het staat toe om hele dure spellen alsnog gratis aan te bieden (zonder advertenties of iets dergelijks te hoeven gebruiken).
  • Het speelt in op de menselijke psychologie rondom bijvoorbeeld hype en schaarste.

Dus ja, er zijn wel degelijk redenen te bedenken. Een spel dat terugkerende kosten heeft, is moeilijk te onderhouden als de spelers maar eenmalig iets betalen. Het is naïef om te denken dat bedrijven niet altijd de optie kiezen die hen het meeste geld oplevert, ten koste van wat dan ook.

Maar dit systeem heeft een paar gigantische nadelen die ik wil bespreken. En die de voordelen overschaduwen, in mijn ogen.

Nadeel 1: Uitsterven

Het grootste nadeel is dus dat een spel stopt met bestaan zodra het bedrijf erachter deze niet meer onderhoudt (of kan onderhouden).

Dit is zonde voor de speler. Je hebt misschien jaren gestoken in een spel, in je vaardigheid verbeteren, in levels omhoog gaan, en dan zeggen ze “over drie maanden verdwijnt dit voorgoed”. Prachtige, leuke spellen kunnen vijf jaar later misschien voorgoed zijn verdwenen.

Dit is ook zonde voor de maker. Je hebt misschien drie jaar geprogrammeerd voor dit project. Bloed, zweet en tranen. Het is een belangrijk deel van je leven geweest. En dan is het af! Maar je kan er niet lang van genieten, want een paar jaar later wordt al dat werk uitgewist.

Soms gebeurt dit onverwacht. Het spel is best succesvol, maar het bedrijf had op meer inkomsten gerekend en maakt de beslissing om dan maar dit project te stoppen en het risico te verminderen.

Vaak gebeurt dit als een spel al een half jaar diens laatste lucht uitademt. De hoeveelheid spelers gaat omlaag. Daardoor gaan recensies ook omlaag (“niemand om mee te spelen! stom spel!”). En zo blijft er te weinig leven over om het spel nog te laten bestaan.

Dit is oneindig zonde. Maar het hoeft niet zo te zijn.

Door die focus op Gaas en online multiplayer, missen deze spellen vaak een fatsoenlijke modus om offline te spelen (terwijl dat prima had gekund) of een manier om het spel voort te laten bestaan als de servers ermee ophouden.

Een tegenvoorbeeld is Project Celeste. Lang geleden besloot Age of Empires om ook dit model te gebruiken. Ze maakten Age of Empires: Online. Het was best goed en succesvol, maar uiteindelijk te duur (en updates te langzaam) en werd stopgezet. Jaren later heeft een fan van het spel het origineel terug online gebracht met Project Celeste. Een groep vrijwilligers houdt de server online en updatet het spel nu verder, en het is een groot succes.

Microsoft (de originele ontwikkelaar) heeft hierbij niks geholpen. Anders was dit natuurlijk veel sneller en makkelijker gegaan. Maar ze hielpen wel door een goed spel te maken, met een modus die je in je eentje (of op je eigen Wi-Fi netwerk) kunt spelen, en door toe te staan dat dit project bestaat.

Het kan. Je kan een spel maken dat sterk leunt op online aspecten, maar tegelijkertijd offline een prima alternatief maken, en een plan klaar hebben voor wanneer het spel uitsterft.

Maar de meesten doen het niet. En daardoor worden voor miljoenen euro’s, over periodes van soms wel 5+ jaar, geweldige spellen gemaakt … die niet veel later verloren zijn.

Nadeel 2: de container

Ooit hoorde ik de uitspraak: “the shape of a container dictates what can be contained”

En hoe langer ik leef, hoe meer ik deze uitspraak werkelijkheid zie worden.

Mensen zeggen dingen als “wees blij dat je gratis deze spellen kan spelen, dat ze daardoor vol moeten zitten met services/transacties/advertenties moet je voor lief nemen”. (Wat nog altijd een betere houding is dan elk gratis spel afbranden omdat er een advertentie in staat.)

Men doet alsof het spel wordt gemaakt en dan achteraf het systeem voor inkomsten eroverheen wordt gelegd.

Maar dat is natuurlijk niet waar.

Door van tevoren te besluiten dat iets een game as a service wordt, verandert het speelveld. Sommige dingen moet je nu eigenlijk wel doen. Andere dingen kan je niet meer doen. Je hebt de container veranderd, en daarmee jezelf vastgelegd op wat er in kan zitten.

En daardoor zijn al deze spellen grotendeels hetzelfde. Ze vallen in dezelfde valkuilen, ze hebben dezelfde thema’s, ze proberen je op dezelfde manier aan het spelen te houden.

Keer op keer probeerde ik deze wereld in te stappen, er zijn immers genoeg gratis GaaS spelen om uit te kiezen. Maar als je er eentje hebt gezien, heb je ze allemaal gezien. Precies als je net lekker in het spel zit, kom je erachter welke trucjes ze allemaal gebruiken om je bijvoorbeeld elke dag terug te laten komen.

En dat is dus niet per se de schuld van de ontwikkelaar of de speler, maar van het feit dat ze Gaas als hun container kozen. Op dezelfde manier dat je andere soorten spellen maakt voor een mobiele telefoon dan voor een computer.

Dus spellen worden niet meer ontwikkeld om het beste spel te krijgen, maar om te passen binnen het servicesysteem. En in mijn ogen worden spellen daardoor minder goed, minder creatief, minder uniek.

In plaats van je goed te voelen dat je weer ietsje beter bent geworden, wordt je gebombardeerd met manieren om je weg naar de top veel sneller te kopen.

Spellen die véél beter zouden zijn als je die samen op de bank kon spelen (in het echt), worden gedwongen in het keurslijf van online multiplayer.

(Veel van die spellen hebben niet eens een splitscreen voor als je met z’n tweeën achter dezelfde computer wilt spelen. Ondanks duizenden mensen die daarnaar vragen omdat het spel ideaal lijkt voor deze speelwijze.)

Veel van deze spellen gebruiken ook het idee van “tijdelijkheid”. Elk “seizoen” brengt nieuwe dingen mee, die dan weer verdwijnen aan het einde van het seizoen. Dat betekent meerdere dingen:

  • Spelers raken opgefokt omdat ze bang zijn iets te missen.
  • Ontwikkelaars raken zwaar overwerkt.
  • Maar veel van wat ze maken wordt dus vrij snel weer weggegooid.
  • En zelfs als ze geweldige verbeteringen voor het spel hebben, zijn die dus nooit permanent. (Zo introduceert Rocket League wel eens voor de grap een modus die gewoon hartstikke leuk is en prima kan blijven, maar die is dan twee maanden later weer weg.)

Het is een lose-lose situatie, behalve voor het bedrijf dat winst maakt op al die spelers die nu dus zichzelf verplichten om elke dag terug te komen en die tijdelijke dingen mee te maken.

Het is tevens een vicieuze cirkel. GaaS moeten veel geld opleveren omdat ze zichzelf in dat patroon hebben gedwongen dat ze constant nieuwe inhoud moeten maken.

Een tegenvoorbeeld is Rocket League. De eerste paar jaar kon je het spel voor 20 euro kopen, een eenmalig bedrag, terwijl dat spel bijna volledige online multiplayer is. Maar ze dwongen zichzelf niet om op hoge snelheid allemaal extra shit te maken en te updaten, waardoor ze kosten laag konden houden en dus spelers geen abonnement hoefden op te dringen.

Nogmaals, het kan. Je kan een online spel maken zonder de nadelen van GaaS, maar dan moet je de vorm van de container aanpassen.

(Een bijkomend nadeel is het feit dat spellen dus vaak incompleet en gebroken zijn tijdens de lancering. Want ja, ze gaan toch nog constant updates toevoegen, dus dan kunnen ze beter zo snel mogelijk lanceren, feedback krijgen, inkomsten genereren. Een werkend spel komt later wel.)

Nadeel 3: de grens tussen plezier en verslaving

Hier belanden we meer in een moreel grijs gebied.

Want spellen wiebelen altijd op het punt tussen trucjes om de speler meer plezier te geven en trucjes om een speler verslaafd te maken.

Bijvoorbeeld, de LEGO spellen werken volgens het idee dat werkelijk overal legomuntjes zijn en dingen die je ermee kunt kopen. Als ik deze spellen speel (vaak samen met mijn zusje) en een level begin … dan is onze eerste actie altijd obsessief alles kapotslaan en muntjes verzamelen.

Enerzijds is het heel leuk en bevredigend om zo munten te sparen (en alles kapot te rammen :p), anderzijds doen we het vaak ook terwijl we er eigenlijk geen zin in hebben. We willen snel naar het volgende level … maar we willen ook geen munten missen.

Op dezelfde manier zijn er heel veel verborgen elementen in de wereld. De eerste keer dat je een level speelt, behaal je misschien maar 40%. Je moet het level later nog een keer spelen, met nieuwe karakters of krachten, om het helemaal uit te spelen en alle verborgen plekken te vinden.

Dit zijn trucjes. Mensen willen ontdekken. Mensen willen de complete score halen, de meeste muntjes verzamelen, een spel helemaal uitspelen. Bij de LEGO spellen vind ik dat ze nog veilig aan de andere kant van de grens zitten, maar zoals ik al zei komt dan de frustratie of de verslaving er alsnog een beetje doorheen.

Tja, als jouw spel een service is, waar mensen constant moeten blijven spelen en terugkomen, dan kan je het eigenlijk niet veroorloven om onder die grens te blijven. Je gaat er zelfs met gemak ver overheen.

Stel dat LEGO een service was. Dan zouden ze elke dag nieuwe muntjes voor je klaarzetten. Tja, je moet terugkomen, anders mis je al deze muntjes! (Als mogelijk gaan ze daarover meldingen sturen. Sommige spellen sturen zelfs mails als je te lang wegblijft, waarbij “lang” een relatief begrip is.)

Elke week is er een nieuw level dat je alleen dan kunt spelen. Aan het einde van de week is het voorgoed weg. En tja, je moet zo’n level dus twee of drie keer opnieuw spelen om alles te vinden.

En sommige levels hebben deuren die je alleen kunt openen als je dit ene tovenaarspersonage hebt. En die kan je natuurlijk vrijspelen door het hele spel uit te spelen … maar je kan het ook kopen voor honderdduizend munten. Je weet wel, die muntjes die je alleen veel kunt krijgen als je elke dag terugkomt!

En voor je het weet zitten spelers dus in het ritme dat ze elke dag het spel moeten spelen, de nieuwe levels moeten bekijken en oplossen, want ze moeten niet achterlopen. En zodra iets verandert in moeten, wordt het obsessief gedrag en verslaving.

En dat is nooit goed.

Net zoals bij de vorige twee punten, het kan. Er zijn genoeg spellen die trucjes gebruiken om te zorgen dat je meer plezier hebt en wilt blijven spelen, maar die tegelijkertijd makkelijk toestaan dat je het spel lange tijd weglegt, die onder de grens blijven.

Ons hypothetische LEGO spel kan hetzelfde doen. Je kan elke week een “nieuw” level openen. Wie hem die eerste week oplost krijgt een kleine bonus. Maar daarna blijft het level gewoon bestaan.

Of het is een terugkerende cyclus. Er zijn 52 “extra levels” en elke week is een andere “unlocked”. Als je een level mist, kan je hem bij de volgende cyclus misschien pakken.

Of je behoudt het systeem van abonnementen: elk seizoen kan je een “pass” kopen om allemaal extra levels en speltypes te spelen. Maar als het seizoen voorbij is … blijven die dingen gewoon in het spel! En iedereen die de pass toen kocht heeft nog steeds toegang.

Je gebruikt nog steeds het feit dat mensen nieuwigheid willen, dat ze niks willen missen, dat ze variatie willen in de inhoud. Maar op een manier die al veel minder schadelijk is.

Want je ziet het overal. Mijn broertje probeert tegelijkertijd een spel op de computer spelen en Clash of Clans bij te houden op zijn mobiel. Hij loopt even weg tijdens het avondeten om zijn mobiel even te checken. Want ja, als je een dag mist, dan raakt je opslag vol en krijg je geen nieuw goud meer!

Ik heb op de middelbare school zelf een korte tijd zoiets gehad. Mijn dag begon en eindigde met inloggen op een spel. En op dat moment bedenk je alle smoesjes van de wereld (“het kost maar vijf minuten, maar als ik het niet doe loop ik allemaal dingen mis, en ik moet ook een beetje ontspanning hebben in mijn leven, of niet?”).

Maar het is geen ontspanning. Je hoofd denkt de hele dag stressgedachten als “heb ik al ingelogd” en “ik moet nog spelen” en “oh vandaag kwam dat nieuwe, dat moet ik meteen hebben”. Dus je hebt nooit meer rust en laat je leven leiden door een spel. (En eentje die nog matig en tijdelijk is ook, zoals we inmiddels hebben geleerd.)

Plezier wordt verslaving en frustratie, iets waarvan we niet meer hoeven te hebben.

Hoe het zou moeten zijn

Een ietwat ironische reden waarom deze soort spellen nu zoveel worden gemaakt, is dat bedrijven bang zijn dat spelers interesse verliezen. Terwijl dat juist is wat er nu gebeurt.

Ze pompen updates uit. Ze beginnen elke paar maanden een nieuw “seizoen” met tijdelijke dingen. Ze worden gratis, maar dwingen daardoor zichzelf om de inhoud van het spel grotendeels te verbergen achter betaalde muren.

Het plezier van het spel … komt van alles behalve het spel. Het komt van de nieuwigheid van updates. Het komt van de psychologische trucjes. Het komt van cosmetics kopen en je karakter steeds anders aankleden. Het spel zelf is matig en monotoon, dus spelers moeten blijven voor de rest.

Maar in mijn ogen, en dit is een radicale gedachte, moet het plezier bij een spel … komen van het spel.

De enige spellen die ik mijn hele leven eindeloos heb gespeeld, waren spellen die niet al deze dingen gebruiken. Want die spellen waren goed. Ze hadden veel inhoud en waren herspeelbaar van zichzelf. Denk aan Rollercoaster Tycoon (en nu Parkitect). Denk aan Overcooked 1 & 2.

Hoe enorm zonde was het geweest als vijftien jaar geleden Rollercoaster Tycoon was “uitgestorven” omdat het was opgezet als een service?

Overcooked 2 verbetert veel dingen van Overcooked 1, maar verandert het spel ook op sommige grote manieren. Hoe enorm zonde was het geweest als ze hiervan één spel hadden gemaakt die ze gaandeweg hadden geüpdatet? Waardoor al die oude levels en ideeën van de eerste versie al lang geleden verloren waren geraakt?

Maar om bovenstaande redenen worden deze spellen dus niet meer gemaakt. Want er is potentieel meer geld te behalen via games as a service, dus dan negeren we maar het feit dat het spel zelf niet perse goed hoeft te zijn.

Er is al een manier om spellen later te verbeteren of in andere richtingen te sturen. Het heet een deel twee maken. Soms speel ik Rollercoaster Tycoon 1, soms speel ik Rollercoaster Tycoon 2. Ik had het jammer gevonden als ik was verplicht alleen de laatste iteratie van het idee te spelen.

Conclusie

En daarom doet mijn hart pijn.

  • De spellenwereld was nog nooit zo groot en levendig.
  • Maar de meeste spellen zijn simpelweg slecht (zeker op de dag dat ze lanceren) en plunderen onze psyche.
  • En als dat gebrek onvermijdelijk boven water komt, dan sluiten ze voorgoed.
  • Waardoor al dat geld, al die jaren van werk, alle hoop die spelers of ontwikkelaars hadden, simpelweg van de aarde wordt geveegd.
  • En dat spel is nooit meer te spelen.

Het hoeft niet zo te zijn.

Ga spellen maken die van zichzelf herspeelbaar en plezierig zijn. Spellen met veel aandacht voor een offline modus en single player. Spellen die, als ze moeten sluiten, makkelijk door fans kunnen worden overgenomen of in leven gehouden.

En besef dat dit allemaal niet mogelijk is als je de vorm van je container zo verkreukelt en mismaakt houdt als nodig is voor games as a service.