Deze recensie zal kort zijn. Ik wil graag meer spelrecensies schrijven, maar heb op dit moment niet het materiaal om kwalitatieve foto’s te maken om de tekst mee op te breken.
De Crew is een heel simpel kaartspel dat ik uit volle borst zou aanraden aan elke groep. Het heeft niet voor niets links en rechts prijzen gewonnen.
Wat is het idee?
De Crew is een slagenspel, net als Hartenjagen, Spades, Bridge, bijna alle kaartspellen. (Zie het kopje “een opmerking over slagenspellen” voor een uitleg hoe dit werkt.)
Maar met één twist: het is coöperatief. Je wint of verliest samen.
Elke missie zijn er bepaalde voorwaardes: de blauwe vijf moet door speler één gewonnen, de gele drie moet in de laatste slag worden gewonnen.
Er zijn vijftig missies, en de algemene voorwaarden staan vast per missie, maar de invulling is willekeurig per potje.
Hoe zorg je, zonder communicatie, zonder de kaarten van de anderen te zien, dat slagen door precies de juiste spelers op precies de juiste manier worden gewonnen?
De pluspunten
Het gevolg is een spel dat praktisch geen uitleg behoeft. De meesten kennen het concept van een “slag” al, de overige regels leggen uit hoe de voorwaarden werken én de gelimiteerde manier waarop je wél mag communiceren.
Je kan het spel opzetten door simpelweg een standaarddeck kaarten te schudden en uit te delen.
Eén potje duurt vijf minuten. (Korter als je snel wint, langer als het een héle moeilijke uitdaging is.)
En toch is het altijd uitdagend. Welke voorwaarde je kiest voor jezelf, welke kaart je speelt in elke slag, het is allemaal belangrijk. Kies de verkeerde dingen en de taak is op voorhand al onmogelijk.
Maar het is nooit “te veel”. Het is nooit lastig om te begrijpen. Elke slag speel je één kaart, de hoogste (troef) wint.
Als jij de blauwe vijf hebt, maar je linkerbuurman moet die winnen, dan zijn er altijd dezelfde simpele opties:
- Je buurman begint met een blauwe kaart die hoger is
- Je buurman begint in een kleur die jij niet hebt, zodat jij die blauwe vijf erbij kan gooien
- Je wacht met het spelen van die kaart totdat je buurman kan introeven
Maar omdat elke voorwaarde die paar opties heeft, en je kent de kaarten van de rest niet, en het moet allemaal op de juiste volgorde, wordt elk potje een grote uitdaging.
Mijn kritieken
Ik ben heel positief over het spel, dus de hoeveelheid kritiek komt vooral doordat ik zelf spellenmaker ben en altijd probeer te leren van betere spellen.
De uitbreiding van het spel schijnt veel kritieken te hebben verbeterd—ik heb het nog niet zelf kunnen ervaren.
Missies: het idee van missies die steeds lastiger worden is altijd geweldig. Maar je kunt nog verder gaan. De spelregels hadden best óók de missies kunnen volgen. Dus voordat je speelt hoef je niks uit te leggen behalve hoe slagen werken. Eens in de zoveel tijd komt er, per missie, een extra regeltje bij.
Dit deed ik namelijk zelf al, en het werkte prima. Eerste potjes speelden we zonder communicatie. Noodsignaal legde ik pas véél later uit, toen het echt nodig werd.
Onderdelen zijn mwah: ik had iets meer onderdelen verwacht en iets meer variatie daarin. Dezer dagen zie ik geen reden om een spel van 10-15+ euro te kopen, als het een redelijk standaardset kaarten bevat en simpele regels.
Enerzijds vind ik het knap dat ze met zo weinig 50 missies wisten te maken die wel degelijk elke keer uitdagend en vernieuwend zijn. Anderzijds had dit concept veel verder kunnen gaan en iets minder “monotoon” kunnen worden, met onderdelen van hoge kwaliteit.
Eigenlijk niet voor twee spelers: de tweespelervariant … is te makkelijk. We faalden niet één keer, zelfs niet na twintig missies. Toegegeven, dit kan afhangen van geluk, en ik heb véél ervaring met slagenspellen, maar zelfs dan was het wel erg simpel. (De enige reden dat we faalden aan het einde was omdat iemand verveeld raakte en dacht “schijt, ik ga iets leuks proberen”.)
Dit spel wordt sowieso moeilijker met meer spelers. Want de informatie is natuurlijk verder verspreid: iedereen kent minder kaarten van het totaal.
Gemengde gevoelens over het ruimtethema: het toevoegen van het space theme is voor sommige mensen juist een slecht idee. Toen ik het spel noemde en de voorkant liet zien, dachten veel mensen meteen dat het een of ander complex, sci-fi, ruimteavontuur was. Iets waarin ze geen zin hadden.
Aan de andere kant, mensen die van space houden en dat wel zagen zitten, waren teleurgesteld dat het thema er nauwelijks toe doet.
Een opmerking over slagenspellen
Ik snap niet waarom ze het concept van een “slagenspel” altijd zo uitvoerig uitleggen. Het is meerdere lange paragrafen over meerdere pagina’s in het spelregelboekje.
Het kan véél simpeler. Herhaal deze loop tot alle kaarten zijn gespeeld:
- Startspeler opent de slag door een kaart te spelen, alles mag.
- De kleur van die kaart is de beginkleur.
- Iedereen speelt om de beurt een kaart, met de klok mee.
- Maar je moet “volgen”: als je kaarten met de beginkleur hebt, moet je een daarvan spelen.
- Zo niet, mag alles.
- De hoogste kaart in de beginkleur wint.
- Als troeven zijn gespeeld, wint de hoogste troef.
- De persoon die de slag wint, legt die kaarten als een stapeltje opzij en wordt startspeler.
In dit spel zijn de troeven de vier “raketkaarten”. De andere kaarten zijn in vier verschillende kleuren.
Maar zo simpel is het. Die langere wollige uitleg in andere spellen heeft de meeste spelers om mij heen alleen maar in de war gebracht en het idee gegeven dat slagenspellen een soort complex magisch concept zijn.