Header / Cover Image for 'Vroeger waren alle spellen beter'
Header / Cover Image for 'Vroeger waren alle spellen beter'

Vroeger waren alle spellen beter

Rollercoaster Tycoon.

Ongeacht waar ik ben, met wie ik praat, of wat onze achtergrond is, iedereen van mijn leeftijd kent dit spel en vind het geweldig.

En als dit spel geen schot in de roos is, dan proberen we de Sims (of Simcity), of misschien Age of Empires, of misschien zelfs Mario.

Binnen de korste keren valt er in zo’n gesprek een dergelijke zin: “Tja, zo maken ze spellen tegenwoordig niet meer hè?”

(Vaak opgevolgd met: “Hoe kan het toch dat die spellen vroeger zoveel beter waren?! Terwijl we nu juist betere computers en meer kennis hebben!”)

Ik vind dit een interessant fenomeen.

Bij mezelf merk ik het ook regelmatig. Er komen elk jaar tientallen supermooie en supergave spellen uit. Maar als ik mezelf weet over te halen even een avondje iets te spelen, wat wordt het dan altijd? Good-old Rollercoaster Tycoon.

Of één van de tientallen gratis online spelletjes die naar mijn idee al sinds het begin van het internet aanwezig zijn. Misschien installeer ik Age of Empires (deel 1!) opnieuw … om er vervolgens tot mijn teleurstelling achter te komen dat die té oud is voor mijn systeem.

Een vriend van mij stuurt mij halfjaarlijks een mededeling dat hij Transport Tycoon (een spel van vóór 2000) weer heeft herontdekt!

Mijn zusje speelt geen enkel ander spel dan de Sims. Het duurde bijzonder lange voordat ze overtuigd was dat we misschien moesten upgraden naar Sims 4.

En mijn broertje wil eens in de zoveel tijd de oude PlayStation oprakelen om Fifa 2001 te spelen … terwijl we gewoon een Xbox hebben met een recente Fifa.

Waren spellen vroeger dan echt beter? Of is er een andere verklaring?

En omdat ik zelf een game developer ben: kunnen we hier iets van leren, als spellen vroeger echt beter waren?

Waarom het wél waar is

Ik zie enkele hoofdredenen waarom spellen écht beter waren vroeger:

  • Restricties zorgen voor creativiteit (en meer moeite doen)
  • Restricties brachten de focus compleet naar gameplay
  • Er was minder competitie, dus meer vrijheid.
  • De spellen zelf moesten simpeler blijven, de teams kleiner, wat meestal beter is.

Restricties = creativiteit

De oude computers waren traag, hadden nauwelijks geheugen of functionaliteit.

Daardoor moesten de programmeurs extra moeite doen. Elk stukje geheugen moest optimaal worden gebruikt, niks verspild. Ze moesten heel slim nadenken over hun spel, zodat het overal snel en mooi zou spelen.

De originele Rollercoaster Tycoon is geschreven in Assembly. Veel dichter bij de computertaal kan je niet komen. In deze programmeertaal ben je letterlijk bits aan het verplaatsen en getallen aan het optellen in stukjes geheugen binnenin de computer.

Tegenwoordig hebben we allerlei talen die véél vriendelijker zijn voor mensen, die lezen als Engelse zinnen, die al die dingen uit jouw handen nemen. Maar het gevolg is dus dat je niet precies weet wat er gebeurt, dat het langzamer is, dat het meer ruimte opneemt dan strikt noodzakelijk.

Rollercoaster Tycoon heeft voor mij, op alle computers waarop ik het speelde, perfect gewerkt. Het startte altijd binnen een paar seconden helemaal op. Hoe groot het park ook was, het liep nooit vast, er ging nooit iets mis. En toch heeft het spel enorm veel inhoud en kan iedereen het blijven spelen.

Dit zie je bijna nooit meer. Omdat de restricties weg zijn, kunnen spelmakers met alles wegkomen: slecht programmeren, het spel onhandig inrichten, hem soms laten crashen en dat simpelweg in het spel laten zitten.

Restricties = gameplay

Tegenwoordig focussen de meeste spellen vooral op graphics. Het moet er flitsend, modern, geweldig uitzien. Dat is goed voor de YouTube video’s, goed voor de marketing, het wekt interesse.

Het probleem is natuurlijk dat dit enorm veel investering kost, terwijl het spel er niet per se beter op wordt.

Oude spellen hadden dit niet. Er was weinig mogelijk aan de grafische kant, dus ze deden wat mogelijk was om het er “oké” uit te laten zien, maar focusten verder compleet op het spel zelf. En dat was oké, want mensen vonden nieuwe spellen door naar de spellenwinkel te gaan, door een spel ter plekke te testen. (Ze vonden hun nieuwe spellen niet door plaatjes en YouTube trailers te kijken.)

Nu nog steeds worden er veel “pixel art” games gemaakt, omdat het simpelweg véél sneller en simpeler is, waardoor al die tijd vrij komt om het spel zelf zo goed mogelijk te maken.

(En spelers maakt het niet uit. Ik snap niet waarom makers denken dat iedereen ultrarealistisch wil. Een spel is een versimpelde, stilistische weergave van de werkelijkheid, zodat alleen de leuke of zinvolle stukjes blijven. Dat geldt qua gameplay, maar dus ook qua graphics. Het is zelfs zo erg dat ik spellen met realistische graphics actief vermijd, want ik vind het lelijk.)

Meer vrijheid

Pas de afgelopen 10+ jaar is het aantal computerspellen (en spellenmakers natuurlijk) geëxplodeerd. Daarvoor was de markt echt behoorlijk klein. Eens in de zoveel tijd kwam een groot spel uit. Er waren een paar grote namen, grote franchises, en verder gebeurde niet zo veel.

Tegenwoordig moeten spellen alsmaar sneller gemaakt. Je bent nog niet begonnen of iemand aan de andere kant van de wereld is bezig met een project dat nogal lijkt op de jouwe. Als je niet constant blijft updaten, verliezen mensen hun interesse. (Een té groot gat tussen je eerste aankondiging en de uiteindelijke release is een serieus marketingprobleem.)

Vandaag de dag is marketing méér dan 50% van het maken van een spel. En marketing eist constante updates, constante nieuwtjes, vanaf het begin een focus op dat het er goed uitziet en leuk lijkt.

Maar dat is niet hoe je goede kunst maakt. Dat heeft tijd nodig. Je moet dingen proberen, het grootste deel zal falen, maar daaruit ontstaat uiteindelijk iets geweldigs.

Dus oudere spellen hadden meer vrijheid om dit te doen. Meer tijd, meer focus, meer kans om te falen.

(En falen deden ze. Er zijn heel veel interessante talks over de populaire spellen van vroeger waarin ze uitleggen wat voor gekke dingen ze allemaal probeerden, hoe het spel op sommige punten een compleet ander genre had, etcetera.)

Kleinere wereld

Er waren vroeger geen extra handleidingen, geen gigantische online forums of YouTube playthroughs. Dus het spel moest simpeler zijn. Want het moest zichzelf uitleggen. Je moest het zelf kunnen uitvogelen na een paar keer spelen. Je moest het kunnen vertellen aan je vrienden, in het echt, als je in het echt met hen afsprak, zeg maar.

Ja, Rollercoaster Tycoon heeft heel veel onderdelen. Maar het is allemaal logisch, het legt zichzelf uit, je kan 75% van het spel negeren en alleen focussen op het deel dat jij begrijpt. Ik heb dat hele spel kunnen spelen zonder één keer iets erover op te zoeken online.

Vergelijk dat met de populaire spellen van vandaag, bijvoorbeeld online multiplayer schietspellen. Die hebben superveel karakters, superveel systemen, superveel wapens, je hele scherm staat vol met dingen. Het internet staat vol met handleidingen, tips, beginners guides, noem het maar op—want zonder al die hulp ga je er niks van bakken.

En hier zien we hetzelfde fenomeen: zodra restricties wegvallen, worden mensen lui en maken ze slechtere dingen. Logische restricties zorgen voor betere eindproducten. In dit geval voor simpele, duidelijke, zichzelf uitleggende spellen.

Daarnaast hadden oude spellen een tweede voordeel: ze werden vaak door één persoon of een hele kleine groep gemaakt. Dat zorgt dat je flexibel bent, dat je snel een nieuwe richting op kunt, dat je een visie hebt die je kunt uitdragen.

Tegenwoordig werken veel spellen volgens “design by committee”. Er is een gigantische groep mensen die iets te zeggen hebben. Van de programmeurs en tekenaars, tot hun managers, tot de investeerders daarboven. Het gevolg? Je spel komt uit op een soort middelmatige mengelmoes van al hun meningen. Er is geen duidelijke visie, geen plan waar je honderd procent voor ging, want je moest iedereen tevreden houden. (En het is allang bewezen dat dit het proces eindeloos vertraagt en compliceert.)

Waarom het niet waar is

Maar natuurlijk zijn wij mensen en dus niet heel objectief. Veel van deze uitspraak heeft meer te maken met nostalgie of het verstrijken van tijd:

  • Over tijd zijn details van je herinnering verdwenen
  • Je eerste keer is altijd leuker
  • Je kent de spellen beter

Herinneringen

Je had vroeger een positieve ervaring met bepaalde spellen. Ook negatieve, maar gemiddeld genomen vooral positieve ervaringen.

Naarmate je ouder werd raakte je alle details kwijt. De negatieve kanten, de frustratie, sommige van de leuke momenten.

Wat blijft erover? De positieve kant, want die was het grootst. Dus je voelt alleen nog “oh dat spel was zó leuk toen!”

Toen ik de laatste keer Fifa 2001 weer speelde tegen mijn broertje, was het een kwartier leuk. Daarna besefte je dat alle poppetjes echt maar een handjevol dingen kunnen doen. Dat bepaalde schoten letterlijk nooit lukten en andere schoten altijd. Het is op alle manieren een veel minder spel dan de latere Fifa’s. Maar die mindere kanten, waren vroeger minder aanwezig en zijn over tijd weggedrukt door de positieve ervaringen van je eerste PlayStation en je eerste voetbalspel.

Daarover gesproken …

Je eerste keer is altijd leuker

Er was een moment dat jij nog nooit een spel had gespeeld.

En dan, waarschijnlijk als (klein) kind, speel je voor het eerst zo’n spel.

Het is een wonderlijke wereld. Een geweldige ervaring. Eentje die een hele positieve indruk achterlaat. Alles is magisch, je wilt blijven spelen, spellen zijn geniaal.

Nu je ouder bent, nu je meer ervaring hebt, is dat natuurlijk “normaal” geworden. Je hebt het allemaal al wel gezien. Je hebt dit en dit al gespeeld. Je weet wat computers allemaal kunnen en wilt iets nieuws.

Dus later ga je niet meer zo snel enorm onder de indruk zijn van een spel.

Je kent de spellen beter

Het is voor mij makkelijk om even Rollercoaster Tycoon te spelen, want ik ken dat spel van binnen en buiten.

Ik hoef niks meer te leren. Geen tutorial te volgen. Ik ga nergens “vast zitten”.

Ik kan meteen lekker spelen, precies zoals ik wil. En dat is altijd een meer positieve ervaring dan een nieuw spel aanleren, gefrustreerd raken over iets dat je niet begrijpt of niet intuïtief vindt.

In zekere zin zijn je eerste uren met een spel de belangrijkste uren. Ofwel je bepaalt dat het niks voor je is, dus je stopt met spelen, en je perceptie wordt over tijd alleen maar negatiever en negatiever.

Ofwel je komt daar doorheen, gaat door met spelen, en je perceptie wordt over tijd alleen maar positiever en positiever.

Mensen zijn bijzondere wezens. Het blijft me verbazen hoe velen denken dat wij super objectief, logisch en intelligent zijn. We hangen van emotie en subjectiviteit aan elkaar :p Maar ja, juist dat is dan weer interessant om te onderzoeken, of verhalen over te schrijven, of te gebruiken voor een goed spel.

Conclusie

Ik vind dat de argumenten voor de argumenten tegen overschaduwen. Ik denk dat spellen, op veel manieren, vroeger beter waren.

Door de restricties waaronder men moest werken. Doordat ze de tijd en ruimte kregen om te falen en van alles te proberen. Doordat ze in kleine teams werkten en niet de hulp hadden van “guides” op YouTube die hun hele complexe spel uitleggen. (Doordat dingen als “loot boxes” en “freemium games” en dergelijke nog niet waren uitgevonden!)

Nostalgie en subjectiviteit speelt wel degelijk een rol. Vaak genoeg speel ik een oud spel (computerspel of bordspel) omdat iedereen zo is van “oh ja dat was leuk!”, maar dan blijkt het altijd net zo “goed” te zijn als modernere spellen waarbij we wat kanttekeningen plaatsen.

Maar die rol is niet groot genoeg, in mijn ogen, om deze uitspraak helemaal weg te wuiven.

Tot zover mijn gedachten hierover.