Dit is een oud artikel van mezelf dat ik terugvond, maar het principe is eigenlijk interessant genoeg om er alsnog over te praten.
Vroeger dacht ik dat spellen een uitdaging moesten zijn door spelers allerlei obstakels in de weg te gooien en te straffen voor (grote) fouten.
Maar dan maak je enkele van dat soort spellen. En het resultaat? Spelers raken gefrustreerd en chagrijnig, want ze kunnen niks, zitten vast, en worden voor alles gestraft. Veel van die oude spellen … stopten gewoon op een gegeven moment. Want iedereen zat vast. Want iedereen kon of wilde niks meer. Zoveel obstakels, uitdagingen, straffen kwamen er op je pad.
Dus ik leerde de volgende twee principes:
- Een beloning is altijd beter dan een straf. (Iemand een beurt laten overslaan is altijd stom. Iemand belonen met twee beurten op rij als ze iets goeds doen is ongeveer hetzelfde, maar veel leuker.)
- Als iemand een obstakel krijgt, moet er altijd een manier zijn om te falen … en alsnog door te kunnen.
Dit kwam samen in de term “fail forward” die ik als eerste hoorde van Jamey Stegmaier, een hele bekende bordspelproducent (Stonemaier Games).
Het idee is simpel: zelfs als een speler niet succesvol is, krijgen ze alsnog iets waarmee ze verder kunnen.
Stel je vecht tegen een monster. Dat gevecht kan je verliezen. Het zou niet leuk zijn als je het altijd wint en als er geen uitdaging is. (Misschien rol je te lage dobbelstenen, het monster is willekeurig getrokken van een stapel en is sterker dan je had verwacht, etcetera.)
Maar het is óók niet leuk als je verliest … en er verder niks gebeurt. Je verliest. Het lukt niet. En nu zit je vast, nu zit je in de put.
Nee, zelfs als je faalt, moet je iets krijgen waarmee je vooruit kunt. Failing forward.
Als je wint, krijg je misschien het monster, of een gigantische beloning, of toegang tot de kamer die het monster bewaakt.
Maar als je verliest, krijg je iets anders. Misschien ervaring, misschien steel je altijd een paar munten van het monster, misschien wordt het monster zwakker na elke poging van een speler.
Wat het ook is, zelfs als je faalt, krijg je iets waardoor je niet komt vast te zitten.
Het klinkt héél logisch als ik het zo zeg, maar erg veel spellen doen het niet, en ik heb het zelf dus ook jarenlang niet gezien.
(Dit hangt trouwens samen met een ander principe: geef je speler tijdens elke beurt 2-3 betekenisvolle keuzes. Niet meer dan dat. Minder kan ook niet, want dan is het geen keuze meer. Maar ze moeten een paar opties hebben die allemaal iets groots doen, maar wel verschillend. Door “fail forward” toe te passen wordt het vechten van een monster een gebeurtenis met twee uitkomsten: grote beloning, kleinere beloning. Maar beide uitkomsten leveren je iets op.)
Dat was het. Als je een spel ontwerpt, denk dan na of elke actie/keuze/zet die men kan maken iets voor je doet, zelfs als je faalt. Zo kom je nooit vast te zitten, zo voelt het alsof elke beurt alleen maar positief kan zijn, zo blijft het tempo en het plezier in het spel.