Ah, weer een maand met een hele hoop schrijfwerk!
Maar ik wil eigenlijk vooral, tot het einde van het jaar, alle oude onafgemaakte projecten definitief afmaken en uitgeven. Dat was één van de grote doelen aan het begin van het jaar. En ik merk steeds meer hoeveel rust dat geeft in mijn hoofd, ook al is het vaak een “stom klusje” waar je tegenop ziet.
(Tegelijkertijd zie ik nu duidelijk dat er projecten zijn, vaak die van écht lang geleden, die simpelweg onder het tapijt moeten worden geschoven. Als ik ze al afmaak … dan maak ik ze liever helemaal opnieuw, vanuit een blanco project. Wat ik waarschijnlijk ook zal doen voor twee of drie hiervan.)
Deze dingen stonden open én waren al grotendeels af.
- Bellyboinkers: een spel dat vooral finishing touches mist en veel testsessies
- Company of the Tackling Tourists: een paar ingrijpende veranderingen (het resultaat van de laatste testsessie … precies een jaar geleden) en verder de finishing touches. Dit spel is uiteindelijk te ingewikkeld geworden, niet helemaal zoals ik hoopte, maar het is zeker goed genoeg om uit te geven.
- Own Goals Not Allowed: heel klein spel dat gewoon af is, maar ik moet het testen en een trailer maken
- Hack Battle: ****vereist vooral alles rondom het spel (menus, knopjes, tutorial, etc.)
- Totems of Tag Deluxe: de verbeterde versie van een ouder spel, behoefde vooral 3D modellen en extra levels
- Een (korte) jongerenroman die voor 50% was geschreven, maar al een vrij strak plan had tot het einde.
Week 1-3
De Levenssaga
De Levenssaga kreeg z’n laatste updates. Toen vroeg ik mijn familie/vrienden om het eens te bekijken en te zeggen wat ze vonden van de website en de verhalen.
Dit zag er zo uit:
- 01-03 Okt = verhaal 5
- 04-06 Okt = website en structuur af
- 07-10 Okt = verhaal 6 (laatste nieuwe verhaal)
- 10-20 Okt = afwerking
Wat is “website en structuur”? Bijvoorbeeld, de website had een indeling achter de schermen die beter kon. Nu stonden alle verhalen in één folder en dat wordt een probleempje zodra je 50+ verhalen hebt :p Op dezelfde manier wilde ik—na lang twijfelen over het fijnste lettertype om te lezen—een simpele knop maken zodat bezoekers zelf hun lettertype konden kiezen.
Wat is afwerking? Het eerste verhaal wilde ik voor de helft houden, maar moest voor de helft weggegooid (doordat bepaalde ideeën/regels van mijn wereld waren veranderd). Een ander bestaand verhaal was nét te lang en ingewikkeld.
Dus allemaal relatief kleine (maar essentiële) veranderingen rondom het hele project.
In eerste instantie had ik alleen de eerste week hiervoor gepakt. Toen ontdekte ik dat er nog wat cruciale functies misten aan de website, dus er werd een tweede week aan geplakt. In die tijd ontdekte ik dat het eerste verhaal zo goed als helemaal opnieuw moest geschreven. Dus je raadt het al: een derde week.
Piraat Raadselbaard
Ook was mijn proefdruk voor Piraat Raadselbaard binnen. (Je kan de pagina alvast bezoeken, daar staan ook plaatjes.)
Het ziet er allemaal goed uit, slechts kleine aandachtspuntjes bij de wereldkaart en de voorkant. Omdat de wereldkaart verspreid is over twee pagina’s, is er een stukje in het midden dat praktisch niet te zien is (vanwege de binding van het boek). Ook moet ik nog wat spelen met hoe je zwart-wit plaatjes genoeg contrast geeft.
Maar verder is het hartstikke professioneel en prima. De tweede versie (waarbij ik het fysieke boek teruglees en het flink verbeter) doe ik later pas, als er meer tijd tussen zit.
Week 4+
Own Goals Not Allowed
Own Goals Not Allowed is getest, daardoor kon ik een trailer maken en het gratis uitgeven.
Het is echt een klein dom spelletje. Maar het verraste mij hoe leuk het was om te spelen. Mijn herinnering hierover was vrij negatief, maar ik heb geleerd dat het altijd zo is bij mij. Té perfectionistisch. Zie alleen at er mis is.
Het spel werkte perfect en iedereen had ongelofelijk veel plezier. Dus maar goed dat ik dit soort dingen dan alsnog doorzet en afmaak.
(Nou, ja, “perfect”. Er zat een fout in de code die controleerde of iemand het spel won, als ze meer dan 100 punten hadden xD Dus het spel eindigde nooit. Ik heb 10 jaar ervaring met spellen maken. Dit zijn het soort fouten die je dan maakt: geen grote crashes of gekke vervelende dingen, maar simpelweg per ongeluk één regeltje code uitzetten waardoor het game over scherm ineens nooit meer verschijnt.)
Hier is het logo:
Hack Battle
Hack Battle is verder ontwikkeld. Het algemene idee was functioneel, maar er was dus nog geen structuur omheen en het zag er niet geweldig uit. Dus ik moest vooral:
- Allemaal kleine dingen mooi en duidelijk maken (icoontjes, uitlegplaatjes, kleuren en animaties)
- De menus om een level en modus te kiezen. (Hoewel ik deze wat heb versimpeld om mezelf werk te besparen. Zo kan je een level niet pauzeren, je kan alleen stoppen en weggaan.)
- De multiplayermodus helemaal inbouwen en testen.
- En dan het onderscheid tussen de drie manieren van spelen.
Het logo hiervan …
De marketing had ik al lang geleden gedaan. Daarom wilde ik deze projecten afmaken: ze staan nu al een half jaar op mijn portfolio, terwijl ze helemaal nog niet te spelen zijn :p
(Hetzelfde geldt voor mijn volgende twee muziekalbums. Het is de omgekeerde wereld. Ik heb de marketing al bijna helemaal afgerond voor projecten die niet eens bestaan!)
Verder dus geen daverende projecten, maar ze zijn nu tenminste af.
Tackling Tourists
Company of the Tackling Tourists werd onder handen genomen. Toen ik er een jaar geleden aan werkte heb ik enkele plaatjes gepost, zoals over de vernieuwende “tutorial” die ik ervoor bedacht:
Het was soms even moeilijk om te ontcijferen wat ik bedoelde met mijn notities van een jaar geleden. En het blijft demotiverend om zo’n spel te vinden waarvan je denkt “ja, het had beter kunnen zijn, maar ik had nog niet zoveel ervaring met X en Y”.
Maar het spel was al grotendeels solide en afgewerkt. Het kwam vooral neer op irritante foutjes fiksen en het balanceren van alle getalletjes en systemen in het spel.
Vlak voordat ik dit project opzij schoof, had ik een testsessie gedaan die héél veel veranderingen vroeg. (Vandaar ook dat de moed mij in de schoenen zakte.) Gelukkig heb ik toentertijd nog wel 50% van die lijst opgelost.
Zo zie je hier bijvoorbeeld linksboven en rechtsboven een hoop informatie voor de twee spelers (geld, kruisjes, etcetera).
In de huidige versie is dit allemaal weg. De spelers keken er toch niet naar (want het was in de hoek en te overweldigend) en het bewees dat het spel te ingewikkeld was. Dus toen heb ik het gestroomlijnd tot het punt dat die hele “User Interface” weg kon.
Uiteindelijk wordt een spel altijd beter van testsessies, dat weet ik na al die jaren zeker. Het is alleen erg demotiverend als zo’n sessie vertelt dat je 90% van je spel moet omgooien :p
Oh, en de trailer. De trailer was een hel. Ik was ambitieus en had een apart script + idee voor de trailer opgeschreven. Maar ik ben helemaal niet zo ervaren met video editing en wist dus niet wat ik aan het doen was.
Conclusie
Oude projecten afmaken lijkt altijd twee keer zo zwaar als iets nieuws beginnen :p
Elk uur dat je door die oude lijst problemen strompelt, voelt als een hele week. Want je bent niet meer creatief bezig, spreekt niet meer die plezierige kant van kunstenaar zijn aan, maar moet urenlang technische probleempjes fiksen.
Dus ik probeerde mezelf te temporiseren. In eerste instantie wilde ik bijna al die oude projecten helemaal afmaken deze maand. Maar zoals je zag liep de Levenssaga al enorm uit. Het duurt altijd langer dan je denkt, en op de een of andere manier kan je het nog steeds niet beter inschatten na jaren van ervaring :p
Het doel is dus bijgesteld: ik heb mezelf tot het einde van het jaar gegeven om deze oude projecten af te maken.
En de Levenssaga? Ik ben heel trots op het idee, de inhoud en de uiteindelijke website. Het zal op 1 November lanceren. Dan probeer ik langzaam reacties/feedback binnen te krijgen om de ervaring (en de eerste paar verhalen) echt zo optimaal mogelijk te krijgen.
Vanaf dat moment hoop ik dat mensen over tijd deze verhalen vinden en ervan genieten. En zal ik regelmatig het volgende verhaal schrijven en zo de Levenssaga groeien.
Of er fysieke/“officiële” uitgaves van komen valt te bezien. Het hangt af van eventuele interesse van uitgevers, of ik die versies even mooi kan maken als de website, of ik het geld/tijd daarvoor beschikbaar heb. (Het bevestigde wat ik al vermoedde: websites zijn inmiddels zo sterk in het weergeven van inhoud dat ik eigenlijk geen nut meer zie in het maken van een zwaar inferieure ebook versie.)
Volgende maand zal ik de overige projecten van de lijst bovenaan hopelijk afmaken. Tot dan!