Ik ben al jarenlang enorm geïnteresseerd in interactieve boeken. Ik ben zowel een schrijver als een spelontwikkelaar, dus deze mix tussen beide genres voelde als de beste plek om te ontdekken.
In dit artikel gebruik ik dan ook die brede definitie: een interactief boek is iets in boekvorm dat tegelijkertijd elementen uit andere media heeft (zoals plaatjes, spellen, audio). Misschien een keuzeverhaal, misschien met puzzels, misschien een ebook met animaties of hyperlinks, alles telt.
Inmiddels heb ik een aantal projecten uitgebracht die het van verschillende kanten bekijken, zoals …
- Een prentenboek waar je aan het einde van sommige hoofdstukken kan kiezen op welke pagina je verderleest.
- Een prentenboek waar elk hoofdstuk eindigt met puzzels om op te lossen, alsof je een klein bordspelletje speelt.
- Een jongerenroman waar elk hoofdstuk begint met een (best wel gedetailleerd) plaatje dat belangrijk is
Toen ik jong was, dacht ik dat elk boek beter werd door het interactief te maken. Ik heb dan ook véél ideeën liggen voor dit soort projecten.
Maar inmiddels ben ik wijzer en heb ik meer ervaring. Nu zie ik dat het eigenlijk een rare gedachte is, want een interactief boek is niet veel anders dan een boek pakken en proberen het zo min mogelijk een boek te maken.
Er komt een punt waarop het zinloos is om puzzels in een boek te stoppen: dan had je er een (computer)spel van moeten maken.
Er komt een punt waarop je zoveel plaatjes (of andere media) in een roman hebt, dat het eigenlijk geen roman meer is.
Elke keer als ik online onderzoek deed, was de groep interactieve boeken ongelofelijk klein. Een paar auteurs hebben daar ook hun ding van gemaakt. Er zijn wat probeersels. Maar er zijn méér artikelen over dat dit genre dus niet zo succesvol is en wat allemaal in de weg staat.
Dus … zijn interactieve boeken nou een geweldig idee of niets meer dan een eindeloos experiment?
Waarom het leuk is
Dit zijn de redenen waarom interactieve boeken een geweldig idee zijn, in mijn ogen.
- Het maakt een boek “herleesbaar”. Immers is het elke keer anders, of het nou komt door keuzes die je maakt (en dus meerdere verhaallijnen), of een spelelement door het hele boek.
- Het helpt mensen die minder taalvaardig zijn met boeken lezen. Een kind snapt misschien de woorden niet, maar wel de plaatjes of de animaties.
- Het is uniek, interessant en verfrissend. Vrijwel iedereen die ik vertel over interactieve boeken is meteen geïnteresseerd. Het is altijd makkelijker voor mensen om een boek op te pakken dat méér is dan alleen 300 pagina’s tekst.
- Je kan het verhaal “customizen”. Mensen vinden dit héél leuk, dat heb ik geleerd na jaren van spellen maken. De meeste besteden meer tijd aan hun karakter ontwerpen, of hun huis inrichten, of de juiste namen kiezen voor alles … dan een spel zelf. We willen in controle voelen, we willen ons eigen dingetje hebben.
- Je krijgt een soort “twee voor de prijs van één”: en een goed verhaal om te lezen én een spel om te spelen.
- Het maakt verhalen of werelden mogelijk die anders niet (goed) mogelijk zijn.
Dit zijn de vele redenen waarom ik het zo interessant vind. Er valt veel te zeggen voor dit genre.
Maar laten we nu eens naar de andere kant kijken.
Waarom het moeilijk is
Dit zijn de redenen waarom zulke boeken moeilijk te maken zijn of niet goed werken.
- Het kost veel extra moeite. Als schrijver moet je niet één kloppende verhaallijn hebben (wat al lastig zat is), maar ineens moet je tientallen losse verhaallijnen overwegen en meenemen. Op dezelfde manier zullen de meeste schrijvers de andere soorten media (plaatjes, audio, spelelement) niet of minder snel produceren dan, tja, woorden.
- Digitale ondersteuning is altijd een mijnenveld. Sommige apparaten/apps/ereaders ondersteunen alles dat je nodig hebt voor een interactief boek, andere totaal niet. Hetzelfde is waar, in mindere mate, met websites en browsers.
- Sommige mensen willen een boek lezen om te ontspannen en het verhaal op zich af te laten komen, in plaats van zelf energie erin steken.
- De meeste mensen prefereren toch één lineaire verhaallijn. (Ik zie drie redenen: het is simpeler, je hoeft niet zelf extra moeite te doen, en onze perceptie van tijd is lineair. Wij verwachten dat een verhaal een duidelijke richting heeft, één kant op, want zo werkt de wereld.)
- De groepen lezers en gamers zijn natuurlijk verschillend. De meeste willen één van de twee, maar niet allebei. Zo’n interactief boek is dan alsof je naar de bioscoop gaat voor de film, maar dan ook wordt verplicht om een uur lang in de hal een spelletje te spelen.
Tja, ook een hele waslijst aan negatieve kanten.
Wat is een boek?
Maar als ik dit zo zie, komt het eigenlijk neer op één vraag: wat is een boek?
Wat zijn de belangrijkste elementen van een boek? Welk doel probeert het te behalen? Wat zijn de voordelen over andere media?
Een boek is …
- Een onafhankelijk stuk media. (Dus je hebt niet iets anders nodig om het te gebruiken of bekijken, zoals Wi-Fi, of medespelers, of een lege tafel.)
- Dat voornamelijk bestaat uit woorden. (Zelfs traditionele boeken hebben natuurlijk alsnog opmaak, kopjes, misschien iets moois rondom de kopjes, etcetera.)
- Die een verhaal vertellen dat de lezer van begin tot eind meeneemt, zodanig dat je vergeet dat je woorden op papier aan het lezen bent.
De meesten lezen boeken ter ontspanning. Ze lezen het in bed, of vanuit de luie sofa, dus niet met de instelling om heel actief te worden of iets te gaan doen.
Op dezelfde manier leest men boeken zodat ze zich kunnen verliezen in een andere wereld. Een stel leuke personages volgen, terwijl ze coole dingen doen, en vergeten dat het maar inkt op papier is.
En het laatste voordeel van boeken is dus dat het fysiek is, dat je er geen stroom voor nodig hebt, je kan ze makkelijk overal meenemen en overal lezen.
Dus wanneer werkt een interactief boek?
Mijn hypothese is nu vrij logisch: interactieve boeken werken alleen als ze niet ondermijnen wat een boek is.
Neem mijn puzzelprentenboek (Vierkante Ogre). Om de puzzels te doen, moet het boek plat op tafel liggen, want je moet de Ogre (een fiche) eroverheen schuiven. Op dezelfde manier moet jij een aantal regels onthouden en zelf alles doen.
Ik ben heel trots op dat project en denk dat het goed is, zelfs als je besluit de puzzels helemaal te negeren. Maar ik zie nu de verbeterpunten:
- Dit boek kan je dus niet lezen vanuit je luie stoel. Je kan het niet lezen zittend in de auto, het wordt zelfs moeilijk als je bijvoorbeeld in een wachtkamer zit.
- Het is niet helemaal onafhankelijk meer: je hebt die paar fiches nodig, die je op een manier moet meenemen of bij het boek erin stoppen.
- Er komt een punt dat de lezer zoveel regels moet onthouden (of zelf stappen moet zetten), dat het simpelweg een computerspelletje had moeten zijn, en geen boek. (Ik heb er dan ook een computerspel van gemaakt, als gratis toevoeging.)
Om deze redenen is het boek dus zowel geen boek als geen spel. Het raakt kant noch wal, maar zweeft ertussenin als, tja, een prima prentenboek met wat grappige ideeën eromheen.
Op dezelfde manier heb ik keuzeverhalen gelezen die wel werken en die niet werken.
Neem “Lover of Loser” van Carry Slee. Je hebt twee keuzes in het boek. Op momenten die ik niet heel belangrijk vind, en met weinig impact achteraf. Dit werkt niet. Want je breekt je verhaal in stukken zonder reden. Als lezer ben je vergeten dat het een keuzeverhaal is tegen de tijd dat je weer een keuze tegenkomt. (Niemand gaat het hele boek opnieuw lezen voor die andere optie van die ene keuze.)
Het werkt alleen als de keuzes een integraal onderdeel van het boek zijn. Misschien is de hoofdpersoon iemand die veel twijfelt en bang is foute keuzes te maken. Misschien is de hele lay-out van het boek aangepast om de keuzes zo natuurlijk en vloeiend mogelijk te maken. Zodat je vergeet dat je een verhaal leest, maar de keuzes maakt alsof je de hoofdpersoon zelf bent. Misschien zijn de verhaallijnen op zichzelf behoorlijk simpel en lineair (als een soort “miniboeken” in het boek zelf), maar zit de complexiteit in hoe ze soms elkaar tegenkomen tijdens keuzes.
Het voordeel van de echte wereld
Het punt is in ieder geval dat interactieve boeken nog steeds boeken moeten blijven. Als je te ver wegdrijft van dat medium, moet je simpelweg kiezen om er iets anders van te maken.
En dat doen de meeste schrijvers ook. Ze proberen lange tijd een interactief ebook te regelen, komen erachter dat niet werkt, en maken dan maar een unieke app voor hun idee. (Hoewel ze dan de omgekeerde fout maken om de app teveel te laten lijken op een boek.)
Sommige schrijvers maken in plaats daarvan een betaalde website, of gebruiken website elementen voor de interactiviteit. Ik dacht hier vroeger ook wel eens over na. Het leek mij bijvoorbeeld interessant om een detective te schrijven, waarbij je een pagina op mijn website kan bezoeken om codes in te typen en zo “bewijs” op te vragen.
Maar ik vind dit een matige oplossing.
Een significant deel van de boeken die ik vond hadden zo’n app of website … die inmiddels niet meer bestond. Het hele project, of het hele interactieve deel, is simpelweg verdwenen. Sommige boeken waren zo recent als 2019. Apps en websites moet je blijven onderhouden, updaten, betalen.
Ze verdwijnen als iemand dat vergeet, als iemand het niet meer kan of er geen zin in heeft. Vaak verdwijnen hele projecten ook als het ene bedrijf een andere overneemt, simpelweg omdat het zo’n rotzooi is tijdens de overname.
Het lijkt mij beter om interactieve boeken zodanig te maken dat ze zowel in ebook als fysieke vorm werken. Dat ze die onafhankelijkheid van boeken behouden, in plaats van te leunen op een website of een app die iemand een paar jaar later niet meer kan vinden. Als je het fysieke boek hebt gekocht, kan je het voor altijd lezen/spelen, want, tja, dat is hoe de niet-digitale wereld werkt.
Kijk maar naar mijn detective-idee. Misschien ruim ik een paar jaar later mijn website op en verwijder per ongeluk deze URL. Misschien stop ik over een aantal jaar in het geheel met websites, of kan ik het niet meer betalen. Een heel project stopt met werken (of bestaan), omdat het afhing van één webpagina ergens. Het zou enorme zonde zijn.
(Als je zoiets doet, moet het dus hoogstens een bonus zijn. Een grapje, een toevoeging, maar niet essentieel.)
Maar hoe bereiken we dat?
Tja, dat is de grote vraag. Iets dat dus nog flink moet worden onderzocht, wat ik dan ook regelmatig doe, mede via artikelen als deze.
Ik heb wel een lijst van tips en geleerde lessen.
- Losse fiches of onderdelen zijn dus niet geweldig. Je kan beter zorgen dat het spel te spelen is met pen en papier. (Iedereen heeft wel een pen en een leeg A4-tje. Deze zijn ook héél makkelijk in een boek te stoppen.)
- Als het spelelement meer dan een paar regels krijgt, moeite kost om te leren of te volgen … maak er dan gewoon een spel van. Computers kunnen al die regels bijhouden, de speler moet gewoon plezier hebben.
- Verander de hele structuur en opzet van het boek om het interactieve deel te integreren. Je moet niet een verhaal schrijven en dan op het laatste moment denken “hé ik plak er het etiket keuzeverhaal op”. Er moet een reden zijn waarom het een keuzeverhaal is, het moet passen bij de tekst zelf.
- Het mixen van plaatjes en tekst is meestal een succes. Boeken worden niet lelijker van mooie decoratie of icoontjes. Beide media passen goed in een fysiek boek en verstoren de flow meestal niet.
- Dit is een hele stomme: als mogelijk, maak je boek “de ideale lengte”. Een dun boekje is niet het geld waard, in de ogen van mensen. Een dik boek wordt meteen bestempeld als te moeilijk. Er is een sweet spot waarbij het boek een goed gewicht heeft, een fijne dikte, maar niet te ver gaat. Doe wat nodig is om dat te bereiken.
- Kies van tevoren of je interactieve element essentieel is of optioneel. Houd je aan die keuze en communiceer dit duidelijk in de cover/marketing.
Ik denk dat deze les alles goed samenvat: “Wees creatief met de middelen die je hebt, in plaats van extra middelen toe te voegen en boeken te maken tot iets anders dan boeken.”
Bij elk interactief idee dat ik heb, kan ik iets langer nadenken om de nadelen te verminderen. Het verhaal anders vertellen zodat het keuzeverhaal beter past. De structuur aanpassen zodat er minder spelregels nodig zijn. De hoofdpersoon anders kiezen zodat ik veel van het boek via plaatjes kan vertellen.
En als dat niet kan? Als het echt niet kan? Dan is er dus geen reden om het een boek te maken. Dan heb je een spel gemaakt, of een website, of een album (als je bijvoorbeeld iets met audiobestanden wilde doen), maar geen boek.
En audioboeken dan?
Alles blijft hetzelfde. Het zijn letterlijk boeken, maar dan zijn de woorden verteld in plaats van geschreven. Ze zijn minder onafhankelijk, want je hebt iets nodig met speakers, en zijn passiever dan zelf lezen.
(Daarom ben ik nooit zo’n fan ervan geweest. Ja, je kan een audioboek luisteren terwijl je iets anders doet, maar het enige resultaat is dat je het boek nauwelijks meekrijgt en je andere activiteit minder goed doet. Daarnaast is het heel lawaaierig hier en kijk ik al mijn films ook met ondertiteling, zonder uitzondering :p)
Maar dezelfde ideeën gelden. Het zou enorm storend zijn als het audioboek eens in de zoveel tijd even stopt met praten en een plaatje op je scherm laat zien dat je dan moet bekijken. Het zou storend zijn als het audioboek soms ineens een vraag stelt aan jou en dat je dan op een knopje moet drukken om een keuze te maken.
Een interactief audioboek werkt alleen als je het bijna helemaal laat werken zoals een computerspel, want anders ondermijn je alles dat een (audio)boek laat werken.
Maar maak er dan een computerspel van.
De beste twee opties die ik kan bedenken zijn:
- Je audioboek is opgedeeld in heel veel kleine hoofdstukken. Aan het einde van elk hoofdstuk kies je bijvoorbeeld of je verder gaat bij “track 5” of “track 10”.
- Je geeft je keuzes door via stemcommando’s. Dat is passend. Het boek wordt gesproken, jij hebt interactie met het boek (als deze stil is) door te spreken.
Conclusie
Ik denk dat er een plek is voor interactieve boeken. Maar het is niet alsof ze “de toekomst” zijn of traditionele boeken gaan overnemen. Het is simpelweg een genre, eentje waarin ik geïnteresseerd ben en die meer onderzoek mag krijgen. Iets waarvan ik denk dat genoeg mensen het zullen waarderen, maar ook genoeg mensen er om goede redenen niet van houden.
Het gevaar is dat je een product maakt dat twee dingen tegelijkertijd probeert te zijn, maar faalt in beide aspecten.
In mijn ogen zijn deze drie dingen belangrijk om het een boek te houden:
- Onafhankelijk => geen externe dingen nodig, geen losse onderdelen, je hebt het boek en dat is genoeg
- Voornamelijk woorden => andere media erdoorheen is prima, maar moet niet de overhand nemen
- Een duidelijke richting => te veel niet-passende onderbrekingen vernielen de flow, zorgen dat je steeds uit het verhaal wordt gehaald, en maken het onnodig moeilijk om te volgen of spelen
Ik kan op dit moment niet goed uitleggen waarom, maar die richting voelt belangrijk. Het is alsof mensen het zinloos/frustrerend vinden om een verhaal te volgen als het in cirkels gaat of een duidelijke lineaire richting mist. Ja, flashbacks bestaan, en verhalen die omgekeerd worden verteld. Maar zelfs dan worden ze altijd zo lineair mogelijk weergegeven: de flashback komt precies op het moment dat het relevant is en iets zegt over de scene in de huidige tijd. Hier schrijf ik vast later nog iets over.
Je kan een boek maken dat je geheel kunt lezen vanuit je luie stoel—voornamelijk gericht op lezers. Je kan een boek maken waarin je constant actief bent—voornamelijk gericht op gamers.
(Hiermee doel ik op wat iemand zoekt in entertainment en wat voor persoonlijkheid diegene heeft. Ik bedoel gamer niet in de zin van: iemand die alleen computerspellen speelt. Want ja, zo iemand koopt natuurlijk geen boek. Ik ben zelf iemand die graag overal interactie en spelelementen zoekt, maar ken ook genoeg mensen die dat juist helemáál niet willen. Ik ben meer een gamer, andere meer een lezer.)
Maar probeer het niet allebei te doen, want het zijn echt verschillende dingen, en je zal beide doelgroepen missen.
En als dat allemaal niet kan, ben je dus niet bezig met een interactief boek, maar met een (computer)spel.
(Zo heb je bijvoorbeeld het spel Sherlock Holmes: Consulting Detective. Als je dat spel speelt, ben je echt een hele hoop aan het lezen. Iemand anders had het misschien, net zoals de originele Sherlockverhalen, als een (interactief) boek uitgebracht. Maar door het als spel uit te geven, konden ze allemaal losse voorwerpen en plattegronden toevoegen, duidelijke regels om mee te spelen, en dat allemaal in een mooie doos_._ Dingen die een spel goed doet én die men ervan verwacht.)
Hopelijk kan iedereen vanaf nu hun interactieve ideeën beter uitwerken en in de markt zetten!