In een poging de vele concepten van dit blog op te ruimen, probeer ik deze alsnog af te schrijven en te publiceren. Dit bericht was origineel geschreven in 2020 of 2021 en vertelt een bijzondere manier waarop ik toen probeerde mijn projecten aantrekkelijker te maken.
Ik heb een vraag voor jou: wat maakt een (bord)spel goed?
De meeste mensen hebben wel een favoriet spel, of dat nou een computerspel is, een bordspel, een sport, of nog iets anders.
En nu vraag ik aan jou: waarom vind jij dat spel zo leuk? Wat maakt de uitdaging leuk, in plaats van moeilijk of zwaar? Waarom wil je het keer op keer spelen?
Deze vraag is natuurlijk al vaker gesteld. Door bordspelontwerpers online, door mij aan mezelf, door mij aan anderen, en keer op keer komt hetzelfde woord langs: sexy.
“Dit spel is geweldig! Het is gewoon … sexy.”
Dit klinkt waarschijnlijk heel raar, dus sta mij toe het uit te leggen.
Eén woord, één lijst
Ik ben al tien jaar bezig met spellen spelen en ontwerpen, waardoor ik inmiddels een lijstje van goede eigenschappen heb.
Een goed spel is …
- Simpel en elegant (niet meer regels of onderdelen dan nodig).
- Ziet er mooi uit en brengt je (op alle manieren) in de juiste stemming
- Spreekt veel mensen (heel erg) aan
- Voelt als een samenhangend en passend geheel
- Brengt emoties los (zoals spanning, opluchting, blijdschap, etc.)
- Nodigt je uit om interessante dingen te doen
- Nodigt je ook uit om contact te hebben met andere mensen …
- … en vooral elke keer met goede zin weer aan tafel te zitten.
Dit is een lange lijst en het is niet eens compleet. Je kunt dit onmogelijk allemaal in je achterhoofd houden terwijl je aan een bordspel werkt.
En, nog belangrijker, zelfs als je aan al deze punten voldoet … kan het nog steeds een saai spel zijn. Een onaantrekkelijk spel. Iets waarvan mensen zich afvragen waarom het überhaupt bestaat of waarom iemand het leuk zou vinden.
Het is niet sexy.
Dit heb ik zelf vaak meegemaakt. Ik had een spel dat simpel was, dat werkte, dat een interessant thema had en innovatieve regels … en toch knaagde er iets. Toch voelde het een beetje “meh” of “kan ermee door”. Alsof iets miste.
En mijn medespelers voelden hetzelfde. Dan krijg je feedback zoals: “ja het is echt een leuk spel, heel interessant, maar ik vond je vorige spel denk ik wel beter”
Zodoende ben ik over de jaren steeds meer toegespitst op dat woordje “sexy”. Elke keer als ik voel dat een spel te moeilijk wordt, vraag ik mezelf af: “hoe maak ik dit sexy?”
Elke keer als het spel leuk is, maar het klikt gewoon niet met mensen, of het ziet er niet zo leuk uit als het is, vraag ik mezelf: “hoe zorg ik dat het er sexy uitziet?”
Als je die lijst hierboven nog even goed bekijkt, zal je zien dat sexy een behoorlijk goede samenvatting is van al die eigenschappen. Een samenvatting, plus nog iets extra’s. Het omvat al die punten en brengt iets nieuws, want sexy betekent bovenal dat iets aanspreekt, emoties losmaakt, en aantrekkelijk is.
Eigenlijk kan ik mijn werktitel veranderen naar “probeert spellen sexy te maken”
De test
In zekere zin is dit de test: zou ik dit spel durven uitleggen op een eerste date, of durven spelen met een meisje dat ik leuk vind? :p
Want ja, als ik het spel al niet kan uitleggen zodat ik indruk maak op iemand, als het niet sexy genoeg is om te willen spelen met iemand die jou (eventueel) leuk vindt … waarom zou iemand het ooit spelen?
Dus dit is hoe ik mijn projecten kies, niet alleen spellen.
Mocht het nodig zijn, mocht iemand op de eerste date vragen “dus waar werk je nu aan?”, durf ik dit project dan zelfverzekerd uit te leggen? Kan ik het uitleggen op een manier die sowieso interessant is?
Word ik interessanter of leuker door dit uit te leggen, of wordt het beeld van mij juist verminderd? Ga ik mijn woorden inslikken, het onderwerp veranderen, doen alsof ik nergens aan werk op dit moment?
Als het niet sexy kan zijn, dan doe ik het project niet.
En ik snap dat dit een rare test is. Maar hij werkt, voor mij in ieder geval. Kunstenaars hebben vooral het gevaar dat ze teveel in hun hoofd blijven zitten. Zij vinden iets interessant, dus gaan er automatisch vanuit dat anderen dat ook vinden. Zij hebben net drie maanden lang een boek geschreven, waarom willen die anderen niet eens het eerste hoofdstuk lezen!? Kom op zeg!
Maar de realiteit is dat de wereld buiten ons hoofd is. Als kunstenaar zijn je werk is, wil je jouw projecten verkopen. En dingen verkopen alleen als ze sexy zijn.
Werkt het?
Ja en nee.
Het is best een goede manier om de matige ideeën eruit te halen. Dingen die oké zijn, maar gewoon niet sexy genoeg. Dingen die je best zou willen maken, maar waarvan je voelt dat jouw date er niet zo enthousiast over zou zijn, wat een voorbode is dat het bij weinig mensen zal aanspreken. Dingen waarvan je tijdens het uitwerken al denkt: “als iemand mij vraagt om uit te leggen waar dit verhaal over gaat, zeg ik dat het een lang verhaal is, want dit is niet samen te vatten”
Aan de andere kant is het idee van “sexy” dus moeilijk te vangen én heb ik inmiddels geleerd dat je simpelweg niet iedereen kan aanspreken.
Vroeger dacht ik dat het mogelijk was dingen te maken waar iedereen van hield. Ik groeide immers op met Harry Potter, met klassiekers van Disney. Maar inmiddels heb ik achter het gordijn gekeken en gezien dat echt niet iedereen deze dingen leuk vindt of überhaupt kent. Ja, het waren wereldwijde fenomenen, ongekend populair, maar zelfs dan komt het slechts binnen bij een kleine subgroep van de gehele menselijke populatie. (En als je zelf een fan bent, ben je zelf onderdeel van die groep, dus dat is wat je voornamelijk meekrijgt.)
Dus ik besef steeds meer dat het juist omgekeerd moet. Als je een project doet, kies je aan het begin voor wie het project is, en gaat daar vol voor. Het kan dus zijn dat je een project doet dat écht wel waarde heeft, maar je nog steeds niet durft op te brengen bij die eerste date.
Zo heb ik onlangs enkele logische puzzelspellen gemaakt. En waar ik vroeger de behoefte zou hebben gevoeld om allerlei varianten te maken, om allerlei extra dingen toe te voegen om óók mensen aan te trekken die niet zo van de logische puzzels zijn, zie ik nu hoe stom dat is.
Die mensen houden niet van logische puzzels. Waarom zou ik een spel dat daar 90% om draait proberen aan te passen om hun persoonlijke voorkeuren ondersteboven te keren?
Dus de spellen zijn wat ze zijn, met een duidelijke doelgroep en speelstijl, en niet meer. Het maakte de ontwikkeling sneller en makkelijker, het maakte het eindproduct veel simpeler en sterker.
Maar dan komen we dus bij het tweede idee van “sexy”. Mensen worden ook aangetrokken door iemand die passie heeft voor wat hij doet, die zelfverzekerd ergens voor gaat en actie onderneemt.
Dus jouw project kan nog steeds sexy zijn als datgene waar is. Als je een project hebt waarvoor jij het vuur voelt branden, dat je sowieso wilt maken en de wereld insturen omdat jij het zó gaaf vindt, dan straalt dat af op het project. Dan wordt het ook beter en sexier.
Zolang je niet halverwege die passie verliest en het niet afmaakt, of afraffelt, zoals kunstenaars nogal neigen te doen :p
Conclusie
Wat een raar artikel. Hopelijk is het idee duidelijk.
Stop met projecten kiezen waar je slechts een beetje enthousiast over bent, projecten die je als het er écht op aan komt niet kunt gebruiken om indruk te maken op mensen. Gebruik de sexytest om alleen de beste projecten eruit te kiezen, hoe lastig dat ook kan zijn.