Header / Cover Image for 'Interessant is niet Leuk'
Header / Cover Image for 'Interessant is niet Leuk'

Interessant is niet Leuk

Dit is een artikel over één van de grootste valkuilen bij het maken van (creatieve) projecten. Schrijven, muziek, spellen maken, ontwerpen, noem het maar op. Ik denk hier al héél lang over na, maar heb nu eindelijk een korte, passende uitleg gevonden

De oneliner is “Interessant =/= Leuk

Wat bedoel ik hiermee?

De meeste kunstenaars zijn dat geworden omdat iets hen interesseerde. Ze pakken een project op omdat ze denken: “dat is een interessant idee”.

Die gedachte heb ik ook vaak als ik de pitch lees van een (fantasy) boek online. Meestal staat daar iets bijzonders over de wereld, de onverwachte gebeurtenis die het boek in gang zet, en dan denk ik: “dat is een interessant concept, misschien wil ik dit boek lezen”

Maar, vaker dan niet, valt zo’n boek dan tegen. Hoe kan dat? Als het idee nog zo sterk en interessant is, als ik om die reden het boek juist wilde lezen?

Nou, omdat interessant dus niet hetzelfde is als leuk. Het lijkt enorm op elkaar. In ons hoofd worden we beloond voor allebei, om ongeveer dezelfde reden.

Wij zijn van nature nieuwsgierig en echte probleemoplossers, dus als we iets interessants zien, willen we méér weten en méér daarover nadenken. Ons hoofd beloond ons voor het gevoel dat we iets interessants hebben ontdekt wat ons nieuwsgierig maakt.

Maar wat is het probleem hiermee? Interesse verdwijnt. Ofwel doordat je vraag is beantwoord (dus er is niks interessants of nieuws meer), ofwel doordat je er nu even mee bezig bent geweest en er klaar mee bent.

Dat is het verschil met iets dat leuk is. Een spel dat leuk is wil je keer op keer blijven spelen, zelfs als je diens “geheimen” al hebt ontdekt, of alle knopjes geleerd. Een liedje dat leuk is wil je keer op keer blijven luisteren, zelfs als je de tekst en melodie al 100% uit je hoofd kent.

Datzelfde liedje dat slechts interessant is? Zodra je hebt uitgevogeld waarom het interessant is—een raar akkoordenschema, een vreemde ritme, bijzondere zangstem, whatever—is die interesse weg en hoef je het nummer niet meer te horen.

Maar omdat ze zoveel op elkaar lijken, verwarren we het constant met elkaar.

Ik ben eindeloos veel projecten begonnen vanuit de gedachte: “Dit is een interessant idee, hier wil ik aan werken! Dit gaan andere mensen ook interessant vinden!” Veel daarvan zijn niet eens afgekomen, omdat ik zelf de interesse verloor na een tijd. De projecten die wel afkwamen, klonken inderdaad goed als ik ze uitlegde aan anderen, maar waren in de praktijk niet geweldig.

En eerst dacht ik dat ik gewoon beter moest worden in wat ik deed, of meer marketing moest doen, of trucjes moest gebruiken om mensen het leuk te laten vinden. Maar dat werkt natuurlijk allemaal niet. De oplossing is zowel simpel als ongrijpbaar tegelijk: “interessant” is voor marketing, “leuk” is voor de rest van het hele project.

Ik schrijf nu bijvoorbeeld een boek (voor een schrijfwedstrijd). Ik schreef bijna een jaar geleden het idee hiervoor op, omdat ik het interessant vond.

Er zijn meerdere verhaallijnen, maar de eerste is bijvoorbeeld: “Een eiland waarop baby’s worden geboren met perfecte kennis over alles, maar je langzaam al die kennis kwijtraakt zodra je ouder wordt.”

Als ik dat zeg, zijn mensen geïnteresseerd. Ze zijn zo van: “oh, ja, wat slim, dat is cool, baby’s zijn alwetend maar kunnen het niet communiceren”

Maar toen ik een maand geleden eindelijk begon met uitwerken? Toen kwam ik er snel achter dat ik moeite had hier een verhaal omheen te verzinnen. En ook nog eentje die niet saai was.

(Ik had al vrij snel bedacht dat een jonge baby iets communiceerde met grote implicaties … maar wat dan? Vijf hoofdstukken waarin ze proberen dat beetje informatie uit de baby te halen? Ze gokken dat de baby gebaart dat de wereld op het punt staat te eindigen, en zetten een of andere missie op om het tegen te houden, puur op basis van dat hele kleine fragiele beetje informatie? Een of andere standaardslechterik die deze alwetendheid voor zichzelf wil stelen, voor eeuwig?)

Uiteindelijk heb ik van alles bedacht dat ik wél leuk vond om te schrijven en (in mijn ogen) ook leuk wordt om te lezen. Veel meer actie, veel meer focus op personages en emotionele momenten. Maar het staat behoorlijk ver van dat originele interessante idee. Dat is echt alleen de marketing pitch. Het eindproduct neemt het in allerlei andere richtingen, want ik heb inmiddels geleerd dat interessant niet hetzelfde is als leuk.

En dat wilde ik even communiceren, want het is de grote valkuil voor de meesten.

Ongelofelijk veel spelontwikkelaars houden een “devlog” bij op YouTube, waar ze elke week/maand een update plaatsen hoe het gaat met hun project. Ik schat dat 90% daarvan een half jaar werkt aan iets … en dan ineens stopt. Soms verdwijnen ze compleet, vaak plaatsen ze zelf een video met uitleg.

Wat is die uitleg? Tja, toen ik alle systemen had gemaakt, de plaatjes, een speelbaar spel … toen kwam ik erachter dat het eigenlijk gewoon niet leuk was.

Eén van mijn meest recente spellen, waar ik echt hard aan heb gewerkt en voor een redelijk bedrag verkoop, gaat gebukt onder hetzelfde probleem.

Ik kan heel goed uitleggen hoe het werkt en waarom het interessant is: “iedereen begint als een grote vorm, door messen te gooien kan je elkaar in stukjes snijden, en als je te klein wordt heb je verloren!”

Iedereen die ik dit vertel begrijpt dit en wil het wel spelen. Maar in de praktijk? Het spel is oké, maar niet écht leuk. Want dit interessante idee (een spel waarin iedereen een willekeurige vorm is die in stukjes kan worden gesneden) had in de praktijk allerlei haken en ogen die het minder leuk maakten.

Bijvoorbeeld, als je al een paar keer ben geraakt, ben je dus superklein. Met als gevolg dat je haast niet meer te raken bent. Met als gevolg dat je … wordt beloond voor jezelf een paar keer laten raken aan het begin van het spel? Je tegenstanders steeds gefrustreerder raken omdat ze jouw (steeds kleinere) vorm niet te pakken krijgen?

Dus het idee is interessant en begrijpelijk, maar dat is niet hetzelfde als leuk. Het idee is een one-liner voor de marketing, maar niet meer dan dat.

Met deze insteek ben ik onlangs een nieuw spelproject gestart. Niet focussen op wat interessant of slim is, maar puur op wat leuk is.

Het resultaat? Binnen een week had ik een spel dat ongelofelijk veel plezier opleverde toen mensen het testten. Méér dan spellen waaraan ik maanden heb gewerkt en waarvan ik dacht dat ze oh zo geniaal en interessant waren.

Maar als je mij vraagt het spel uit te leggen? Dan heb ik geen pakkende oneliner. Het spel is eigenlijk heel dom: “iedereen is een poppetje met een grote buik, je kunt bewegen en tegen elkaar aanbotsen, beuk alle tegenstanders van het veld

Dat is de kern. Dat is het concept waarmee ik begon. Maar het is een leuke, simpele, hilarische kern. En als je dat eenmaal hebt, dán kan je er extra lagen overheen leggen om die interesse en marketing erbij te krijgen.

Inmiddels heeft het spel 10 verschillende “arena’s” waarin je kan spelen, die net zo “dom” zijn als de kern, maar wel hartstikke leuk. Ik kan ze wederom niet uitleggen. Eentje is gewoon een gigantische wipwap, een ander heeft van die sloopkogels die je van het veld kunnen duwen, dat soort dingen. Geen hersenkrakers, geen dingen die je nieuwsgierig maken. Wel leuk.

En uiteindelijk gaat het daarom. Natúúrlijk wil je dat jouw kunst bijblijft, en mensen iets leert of aan het denken zet, en dat het een heel interessante basis heeft. Maar dat is ondergeschikt aan dat mensen daadwerkelijk, keer op keer, jouw kunst willen horen/zien/lezen. En als je het toch probeert erboven te plaatsen, kan je hard werken wat je wil, het project gaat nooit echt aanslaan of iets bereiken.

Ik heb eerder wel eens geschreven dat je als kunstenaar een soort “manager van interessante ideeën” bent. Dat moet dus eigenlijk aangepast. Ja, dat doe je ook, maar uiteindelijk is het nog belangrijker dat je een “manager van plezier” bent.

Het is jammer dat plezier zoiets ongrijpbaars is, en dat ik na al die jaren nog steeds niet kan inschatten of iets hilarisch gaat zijn, of doodvalt als mensen het twee seconden aanraken. In dat opzicht is interesse makkelijker, want als jij een idee interessant vindt zullen er anderen zijn. En dus een grote valkuil.

En toch, plezier gaat boven alles.

Dat was mijn betoog.

Nu ga ik een arena maken waar je van ijsschotsen kunt glijden en vallen, want ik voel dat het hilarisch gaat zijn. En als het spel eenmaal af is? Dan ga ik in de marketing focussen op een paar details die interessant zijn, maar uiteindelijk vrij weinig te maken hebben met het spel.