Header / Cover Image for 'Carving Pumpkins & Dwarfing Dumplings'
Header / Cover Image for 'Carving Pumpkins & Dwarfing Dumplings'

Carving Pumpkins & Dwarfing Dumplings

Welkom terug bij de reeks “Tiamo probeert al zijn onafgemaakte projecten alsnog af te maken voordat 2022 begint, maar dat lukte niet, dus nu doet hij het in Januari”

Dit project is eigenlijk niet helemaal eerlijk. Ja, het was onafgemaakt en gepauzeerd. Maar ik heb het eind Oktober gemaakt (dus niet echt een “oud” project dat al lang ligt) én puur en alleen gepauzeerd omdat ik moest wachten op mensen die het testen.

Maar toch. Afmaken is afmaken, en onafgemaakt is onafgemaakt. (Dat zijn de oneliners waarvoor je naar dit blog komt!)

Bezoek de officiële pagina om het spel te kopen of een gratis demoversie te proberen: Carving Pumpkins (by Pandaqi)

(Waarbij “demoversie” simpelweg betekent dat je alleen de eerste paar arena’s, powerups, etcetera te spelen hebt. Er zijn geen advertenties, of andere restricties, of wat dan ook.)

Wat is het idee?

Dit is een lokaal multiplayerspel, wat betekent dat je het gezellig samen op de bank (achter hetzelfde beeldscherm) speelt.

Iedereen is een willekeurige vorm. Je kunt messen gooien om je tegenstanders doormidden te snijden. Als je te klein bent geworden, lig je uit het spel. Blijf als laatste over!

Simpel, uniek, makkelijk uit te leggen en te zien, maar met ontelbare mogelijkheden. (Want ja, elke vorm kan op allerlei verschillende manieren doormidden gesneden.)

Maar zoals altijd wilde ik meer, dus het spel heeft ook 5 andere modi om te spelen (zoals eentje waarbij je dumplings moet verzamelen) en een stuk of 10 arena’s (verschillende levels/locaties) om in te spelen, en meer.

Ik kan zeggen dat het spel echt heel toegankelijk is geworden en sowieso plezier gaat opleveren met de juiste groep.

Weer een grote stap vooruit voor mij. En iets waarvoor ik durf een flink bedrag te vragen.

(Je kan het solo spelen, tegen computertegenstanders, maar dat is natuurlijk niet waarvoor zo’n spel gemaakt is. Dat is meer om te trainen, of als je wacht op de rest, of het spel eerst even zelf wil testen.)

Het verhaal achter het spel

Het is een paar weken voor Halloween. Ik heb net een heel systeem geschreven om vormen in stukken te hakken (op realistische wijze, op welke manier je maar wilt) … blijkt het niet te passen in mijn huidige project! Al die moeite!

Tja, ik wilde het niet weggooien. Dus toen kreeg ik een Eureka en dacht: Halloween = Pompoenen snijden = maak een spel waarbij ik dat snijmechanisme gebruik!

En, eh, tja, dat heb ik gedaan. Ik stopte meteen al mijn werkzaamheden en maakte in twee weken dit spel, net op tijd voor Halloween.

Toen kwam ik erachter dat er veel fouten waren, verbeterpunten, gemiste kansen, etcetera. Dus ik werkte weer door.

Spel testen, nog niet geweldig. Dus ik werkte nog langer door. Spel testen, ja, dit wordt ’m dan!

Tussen dat “testen” en “verbeteren” zat dus steeds een paar weken. Zo’n multiplayerspel kan ik natuurlijk niet helemaal in mijn eentje maken. Ik moet het anderen laten spelen, naar laten kijken, en zien of ze plezier hebben en het begrijpen. Dus daarop moest ik wachten.

Daarnaast, en misschien zie je hier een patroon ontstaan, was ik het project even zat en dacht dat het superslecht was. Ik heb gemerkt dat 2-3 weken toch wel maximaal is voor mij. Daarna verkleurt mijn beeld en denk ik alleen maar dat alles wat ik doe stom en saai is.

Misschien denk je nu, “je vraagt 8 euro voor een spel dat je, alles bij elkaar, in een maand hebt gemaakt?” En dan wil ik graag even zeggen dat ik echt verschrikkelijk hard werk. Kwaliteit komt met kwantiteit. Het kost mij nu slechts een half uurtje om ondersteuning in te bouwen voor alle controllers, en keyboard, en teams, en dergelijke.

Waarom? Omdat ik het al 10x keer eerder heb gedaan én vaak de code al heb liggen van oude projecten. Een paar jaar geleden had mij dat makkelijk een week of twee gekost.

Het verhaal achter de titel

Eén van de redenen waardoor ik snel kan werken, is door heel veel dingen te bestempelen als “niet heel belangrijk, doe gewoon iets”. Oftewel, ik wilde geen tijd verspillen met nadenken over een titel.

Wat doe je? Je bent pompoenen en snijdt elkaar doormidden. Oké, “Carving Pumpkins”.

Mwah, dat is niet duidelijk genoeg. Er zijn veel dingen die zo heten. Als je het Googlet vind je het nooit.

Wat rijmt er op pumpkins? Ah, dumplings!

Maarja, daar moet óók een woord voor, anders loopt het niet lekker. Iets wat lijkt op carving, of daarop rijmt, bij voorkeur. Ah, dwarfing!

En zo had ik een titel die een beetje vervelend lang is, maar verder wel catchy en grappig en passend.

Bovendien informeerde dit de rest van het ontwerp: één van de eerste modi die ik bouwde was eentje waarbij iedereen een gigantische dumpling moet verdedigen => Dwarfing Dumplings!

De belangrijkste les

Nu ik meer spellen heb gemaakt, en serieuzer ben over deze spellen verkopen/professioneel aanleveren, heb ik een paar harde lessen geleerd.

De belangrijkste is: het gaat om het vinden van een zekerheid van plezier, en dat kost veel tijd en testen.

Ik was zo zeker dat het basisidee wel leuk zou zijn, dat ik al vroeg in de ontwikkeling allemaal extra inhoud en extra speelmodi toevoegde. Het spel is, alles bij elkaar, echt gigantisch geworden.

Maar, als ik heel eerlijk ben … eigenlijk is alleen de eerste modus (en de eerste paar arenas/powerups) uitvoerig getest.

Want toen ik het spel voor het eerst liet spelen, bleek dat mijn basisidee helemaal niet zo supertop was. Er waren overal fouten, gaten, dingen die het spel minder leuk maakten of juist frustrerend, dingen die beter konden.

Zodoende is al die extra tijd gaan zitten in het constant verbeteren en opnieuw testen van die eerste modus: gooi messen naar elkaar, snijd de ander doormidden, tot je als laatste overblijft. Pas na vele speelsessies (en probeersels) vond ik een “kern van plezier” die spelers begrepen, leuk vonden, en keer op keer konden spelen.

En tja, tegen die tijd was ik wel zo’n beetje klaar met het spel en wilde door met iets anders. Al die extra inhoud had veel minder aandacht gekregen. Als ik dat had willen doen—ook alle andere modi zo plezierig en goed mogelijk maken—wist ik nu hoe lang dat zou duren: nog meerdere maanden.

Dus ik heb al die extra inhoud gemaakt en getest, maar het had veel sterker kunnen zijn. Werkende computertegenstanders zitten in het spel … maar die waren ingesteld op het oude idee en dus praktisch onspeelbaar nu die basisregels allemaal veranderd zijn. En eigenlijk was dat dus allemaal een verspilling van tijd.

Bij alle volgende spellen zal ik eerst zoeken naar die kern. Ik heb nu een soort intuïtie opgebouwd voor wat het inhoudt.

Ik zal het verfijnen, steeds opnieuw testen, zo leuk en toegankelijk mogelijk maken. (Wat dus veel langer duurt dan je denkt.) En dan pas, als dat gelukt is, kan ik misschien nadenken over die kern uitbreiden, of een tweede kern toevoegen ter variatie.

Conclusie

Het spel is niet perse Halloweengebonden. Het is gewoon een klein laagje thema dat alles iets extra’s geeft, maar je kan natuurlijk op elk moment dit spel spelen en genieten.

Het is ook zéker geen gruwelijk horrorspel, verre van! Het is gewoon family friendly, met een cartoony stijl, zonder bloed of van die nare geluidseffecten. Je bent een vorm in een kleur. Die vorm wordt doormidden gesneden als een mes erlangs vliegt.

Bovendien zag het spel er héél snel professioneel uit. Om de een of andere reden gaf ik dat de prioriteit, wat enerzijds goed was (het maakte mensen enthousiast en maakte marketing makkelijker), maar anderzijds later terugkwam om me in de kont te bijten (de kern van het spel zelf klopte niet).

Daarom moest het spel relatief vaak getest. Er zijn iets van twintig regeltjes die ik heb uitgeprobeerd, maar het uiteindelijk niet werden, dus die zitten nog steeds in de code maar zijn “uitgeschakeld”. Uiteindelijk heb ik zelfs online hulp en advies ingewonnen van andere spellenmakers over een specifiek probleem.

(Het hele idee is dat je messen gooit om anderen te snijden. Hierbij is het dus belangrijk dat je richt en jezelf op afstand houdt. Maar wat deden spelers? Ze liepen gewoon constant op elkaar in en gingen dan op hun knop rammen! Niet effectief, niet leuk, maar dat was blijkbaar de speelstijl die mijn spel aanmoedigde.

Dus toen heb ik allerlei dingen ingebouwd om (subtiel) spelers de andere kant op te sturen. Als je gooit, kost het X seconden om te herladen. Als je wordt geraakt, ben je tijdelijk “stunned” en kan je niet bewegen, dus is het gevaarlijk om dichtbij anderen te staan. Als je dichtbij iemand loopt, ga je sneller, zodat je snel weer op afstand bent. Een stuk of 10 van die dingen waren nodig om de kern van het spel een betere kant op te sturen.)

Wat hebben we geleerd?

  • Misschien eerst de kern van het spel perfect hebben, voordat je het er geweldig uit laat zien of andere dingen toevoegt (zoals verschillende minigames en powerups) En ja, dat duurt veel langer dan gepland.
  • Altijd nadenken over de richting waarin je spelers (expliciet of impliciet) stuurt. Je kunt letterlijk opschrijven “zorg dat je afstand houdt!”, maar als de regels van het spel spelers aanmoedigen om dicht op elkaar te gaan staan, dan gaan ze dat tweede volgen en jouw instructie negeren.
  • Ik moet stoppen met zomaar alles neerleggen om eventjes “een weekje een project te maken voor een feestdag”. Want dat weekje wordt altijd een maandje. En dan is de feestdag al voorbij, dus voelt het als mosterd na de maaltijd, wat enorm demotiveert. Het is een goed idee om zo’n deadline en thema te hebben, maar dan moet ik al maanden van tevoren besluiten dat ik dit wil doen.