Header / Cover Image for 'Je kan altijd een tweede versie maken'
Header / Cover Image for 'Je kan altijd een tweede versie maken'

Je kan altijd een tweede versie maken

Keer op keer maak ik projecten die uiteindelijk niet zo goed worden als ik wilde. Nog vaker maak ik een deel van een project—een geluidseffect, een tekening, een spelregel—waarover ik eindeloos twijfel en denk dat het te slecht voor woorden is.

In dat soort gevallen is het makkelijk om motivatie te verliezen. Om te denken “ik kan dit gewoon niet” of “dit wordt nooit iets, ik begin met iets nieuws” of “ik ben niet goed genoeg voor creatief werk, ik word wel gewoon accountant ofzo”

Ik heb daar jarenlang last van gehad. Het is één van de grootste redenen waarom al mijn oude projecten nooit afkwamen, of vier keer langer duurde dan nodig was, waarin ik constant twijfelde en uitstelde.

Maar er is één manier van denken, één zinnetje, dat ik een paar jaar geleden leerde, en die dit kan doorbreken.

Die zin is—je raadt het al—"je kan altijd een tweede versie maken"

In andere woorden: doe gewoon iets. Al is het slecht, al slaat het nergens op, je hebt iets. En het is altijd makkelijker om van iets een beter iets te maken, dan om vanuit het niets iets te maken dat geweldig is. Doe gewoon iets en maak later een tweede versie (als nodig).

Het klinkt overduidelijk op deze manier. Je zou denken dat ik het na al die tijd al een gewoonte heb gemaakt om dit tegen mezelf te zeggen, maar toch. Toch kost het steeds weer een dag om mezelf opnieuw hiervan te overtuigen. En ik zie overal om me heen mensen die dit nog steeds niet weten en dus alles eindeloos uitstellen en perfectioneren. Terwijl dit vaak het enige is wat me aan de gang houdt en projecten afkrijgt!

Dus dat is eigenlijk het hele artikel :p Als je een project doet, en je moet het volgende onderdeel maken maar er is iets wat je tegenhoudt (twijfel, onzekerheid, perfectionisme, wat dan ook), zeg tegen jezelf: doe gewoon iets willekeurigs, je kan altijd later een volgende versie maken.

Maar zo’n kort artikel is ook stom, dus laat ik wat voorbeelden en kanttekeningen geven.

Vraag 1

Zorgt dit niet voor ondoordachte, afgeraffelde producten? Ja, dat is het grote risico. Nadat je een eerste poging hebt gewaagd, is het evenzo makkelijk om te zeggen: “Dit is ook prima, toch? Waarom nog verbeteren?” En zelfs als je die volgende versies maakt … waar moet je stoppen?

Er zijn twee redenen waarom ik dit geen goed tegenargument vind:

  • Dit is vooral een theoretisch probleem. In de praktijk zie je dat iteratie altijd voor een goed eindproduct zorgt, en dat mensen genoeg geven om wat ze doen om dit voor elkaar te krijgen. Als ik tegen mezelf zeg “even 2 minuten een paar icoontjes maken”, wordt het al snel “een uur lang hele mooie icoontjes proberen te ontwikkelen”. Ik wil dat ze mooi zijn, ik geef om het project, dus die kwaliteit komt wel. Maar in plaats van het in één keer goed te doen, komt het na vijf versies.
  • Drie “niet-zo-geweldige” projecten zijn nog altijd beter dan geen projecten, omdat je alles uitstelt en blijft hangen in perfectionisme. Ja, het afgelopen jaar heb ik veel spellen uitgebracht die mooier en beter hadden kunnen zijn. Dan hadden ze meer succes gehad, meer bezoekers opgeleverd, meer inkomen. En dat is enigszins deprimerend. Maar als ik deze zin niet tegen mezelf had gezegd … dan waren die spellen überhaupt niet ontstaan en afgekomen.

Vraag 2

Kan je een specifiek voorbeeld geven? Ik ben op dit moment bezig met de geluidseffecten en afwerking van mijn huidige spel. (Een oud spelidee dat ik besloot af te maken, om het aantal openstaande projecten te verminderen.)

Het is een best groot spel, met een rare opzet en veel variatie, dus keer op keer dacht ik: “Hoe ga ik hier in hemelsnaam een geluidseffect voor vinden?”

Dus je gaat zoeken. Je download wat kandidaten, je zoekt verder. Vervolgens combineer je de geluiden op verschillende manieren, op zoek naar iets goeds. Na twintig minuten vind ik het wel genoeg geweest voor één effect, dus ik stop de laatste versie in het spel.

Pas de dag erna, of twee dagen later, kon ik het geluid horen (in het spel, in relatie tot de rest). Soms gooide ik het helemaal weg en zocht iets nieuws. Op andere momenten hoorde ik het en dacht alleen “dit is te hard” of “deze toon is te laag” of “dit is te aggressief”.

Dus wat doe je? Je gaat naar het bestand en maakt die aanpassingen! Iets wat je niet had kunnen doen als je het originele effect nooit had gemaakt en uitgetest.

En als ik het weg moet gooien? Zelfs dan is er niks verloren, want ik heb dus geleerd dat deze specifieke geluiden niet werken, en dat ik morgen opnieuw in een andere richting moet zoeken.

Zo komt het dat dit project een folder heeft getiteld “discarded audio” waarin iets van 20 effecten staan die het uiteindelijk niet zijn geworden en dus in de prullenbak belanden. Maar als ik niet eerst die slechte effecten had gemaakt, had ik nog dagenlang vastgezeten, op zoek naar “het perfecte geluid”.

Hetzelfde geldt voor een hele hoop “spelregels” in het spel. Nu ik ze terugzie, na lange afwezigheid van het project, denk ik: “Waar was ik in hemelsnaam mee bezig? Dit is veel te streng, dat is niet leuk, dit is niet te begrijpen voor spelers, etc.” Maar doordat ik die eerste versie had gemaakt, kon ik nu beter inzien wat er wél nodig was, en (kleine) aanpassingen maken in de juiste richting.

Vraag 3

Hoe moet je omgaan met die lelijke eerste versie of slechte pogingen? Is dat niet juist demotiverend? Ja, dat is lastig. Zo deed ik onlangs mee met een spellenwedstrijd. Ik had twee weken lang aan één stuk door dingen gemaakt (want ja, dat was de strakke tijdslimiet), waardoor veel dingen nog bij die eerste versie waren blijven steken. Na twee weken snoeihard werken, was het eindproduct maar matig, en dat werd gereflecteerd in de ratings van spelers.

Maar dan kan je het tweede magische zinnetje gebruiken: het is maar twee weken van mijn leven. Ik heb in twee weken een heel spel uit de grond gestampt, wat gewoon werkt en er goed uitziet en alles. Als ik deze eerste versie zou willen omzetten in iets beters, zou dat slechts een paar extra weken kosten, in plaats van dat ik vanaf nul moet beginnen.

Als ik het in één keer goed had willen doen, had ik het tweede magische zinnetje niet gehad. Dan had ik uitgesteld, véél langer aan elke tekening en elke beslissing gewerkt. Dus als het spel dan was gefaald, was het véél meer deprimerend geweest, want dan had ik moeten zeggen “het was twee maanden van mijn leven”.

Vraag 4

Maar wat nou als het project al is uitgegeven? Of door deadlines (oid) kom je nooit aan die volgende versies toe?

Ik denk dat mensen hier te zwaar aan tillen. Als jouw project een complete rotzooi is tijdens de lancering, ja, dat is niet ideaal.

Maar niks houdt je tegen om daarvan te leren en later een “grote update” uit te brengen. Desnoods ontkoppel je het helemaal van het oorspronkelijke spel en maakt een “deel 2” of een “spin-off”, als je niet wil dat de oude negatieve recensies/connotaties blijven hangen.

Er zijn genoeg voorbeelden van projecten die in eerste instantie slecht werden ontvangen, maar na een paar updates (waarin de maker bewijst iets te geven om de kwaliteit en te durven verbeteren) een hit worden. (Misschien wel het grootste voorbeeld van de laatste jaren is No Man’s Sky.)

En er zijn nog meer voorbeelden van projecten die het omgekeerde doen: ze steken al hun moeite in de perfecte eerste versie … waardoor ze daarna nergens meer heen kunnen, weigeren om te luisteren naar feedback, en de belangrijke onderdelen hebben laten verwateren.

De wereld wordt behoorlijk geregeerd door advertenties en eerste indrukken, dat zorgt ervoor dat ik hier ook wel eens over twijfel. Maar uiteindelijk komt kwaliteit altijd naar boven, willen jouw fans (net als jij) iets moois, en hebben mensen vooral een kortetermijngeheugen.

En dat kan alleen gebeuren als je die eerste versie maakt, zodat je hem daarna kan verbeteren.

Conclusie

Dat dus. Dit zijn van die gedachten waarmee ik mezelf aan de gang probeer te houden. Want creatief werk is moeilijk, en je blokkeert constant, en je twijfelt nog vaker dan dat.

Dus de oplossing is in zekere zin om oogkleppen op te zetten en gewoon iets te doen, met de gedachte dat het altijd later kan worden verbeterd.

Nu nog hopen dat steeds meer mensen (en ons onderwijssysteem) dat gaan begrijpen :p

Want hoe hard ik ook zeg “dit is een eerste draft van mijn boek, het is niet af, sommige scènes gaan veranderen, ik geef hem juist aan je voor feedback” …

… mensen behandelen het boek alsof het af en perfect is, klaar om te worden gepubliceerd. Wat dan natuurlijk tot een teleurstelling leidt. En, toen ik nog jonger was, de opmerking van volwassenen dat ik misschien moet stoppen met schrijven.

(Zelfde voor spellen. Ik kan nog zo vaak zeggen: “dit is een testversie, veel is nog niet ingebouwd of getest, daarom doen we dit!” Als iets niet werkt, stoppen mensen gewoon met spelen en worden stilletjes geïrriteerd, alsof ze net 60 euro hebben betaald en een afgewerkt spel verwachtten :p In plaats van gewoon tegen mij te zeggen “hé, dit werkt niet” en door te spelen.)

(Sterker nog, als er écht een probleem is kan ik het vaak in twee minuten fiksen! Maar als je dat voorstelt, dan zijn mensen weer zo schijnheilig “nee, nee, het is prima zo”. Dat is ook een les die ik heb geleerd: de meeste essentiële fouten in een project zijn dingen die je in vijf minuten kan oplossen … maar die je zonder feedback/tweede versie nooit van je leven had gevonden.)