Om het jaar af te sluiten, heb ik met een laatste spellenwedstrijd meegedaan. Ik weet het, ik had voorgenomen om in December al mijn oude projecten af te maken.
Maar dat duurde langer dan verwacht, en je moet een beetje afwisseling hebben om motivatie te houden, dus ik besloot een beetje tijd te geven aan deze wedstrijd.
(Geen zorgen. Twee van die oude projecten staan op het puntje van publicatie, als dat een uitdrukking is, dus ik ben nog steeds in de “maak alles af”-modus. Ik moet alleen het begin van Januari nog even mee trekken in het plan.)
Deze wedstrijd had namelijk een relatief lange duur (zo’n twee weken) en het “thema” was al van tevoren bekend: maak een spel over positiviteit, een nieuw begin, goede voornemens voor het volgende jaar. (Het heette de New Horizons game jam.)
Dat sprak me wel aan. Het enige probleem? Toen puntje bij paaltje kwam … had ik géén idee hoe ik dat wilde uitwerken. Ik wilde niet te veel tijd kwijt zijn met de wedstrijd, maar ook niet een zinloos prutspelletje maken.
Uiteindelijk kwam ik uit bij het idee van eieren. Een ei is een nieuw begin. Als het uitkomt, verschijnt er iets nieuws, nieuw leven.
Dus ik maakte plannen voor een puzzelspelletje over eieren. (Wat ik nog steeds een goed idee vind voor later, want ik ken eigenlijk geen bekend puzzelspel die iets met eieren broeden en uitkomen doet?) Maar ik had al zoveel puzzels gemaakt dit jaar, dat ik het eigenlijk wel zat was.
Nee, we moeten weer eens een actiespelletje maken. Na even nadenken had ik het allersimpelste spelmechanisme wat ik kon bedenken: een bal hooghouden. Als de bal de grond raakt, heb je verloren.
En toen kwam het Eurekamoment: wat als we dit combineren?! Je moet eieren in de lucht houden, want als ze de grond raken, dan breken ze!
Nou, leek mij een geniaal idee, en ik besloot dus mee te doen aan de wedstrijd met dit spelletje.
Dit werd uiteindelijk Ho Ho Sombrero. (Klik de link voor de officiële pagina.)
Waar komen die sombrero’s vandaan?
Binnen een paar uur had ik een poppetje dat rondloopt, een eivormig ding dat naar beneden valt, en een check of dit ding de grond raakt. (Zo ja, heb je verloren.)
Maar het was te moeilijk. Je had zo’n heel veld, en je poppetje was maar een klein ding, dus ik kon niet eens twee keer achter elkaar het ei raken.
Ik maakte het poppetje groter, het ei groter, nog groter, nog groter … tot ik realiseerde dat dit niet ging werken. Maar wat nou als spelers een hoed op hadden?
Zo kwam ik uit op een sombrero, omdat die een lekker groot oppervlak hebben. Bovendien hebben die een “bobbel” in het midden, wat cruciaal bleek:
- Als je een ei slechts wilt redden (of “doorstuiteren”), gebruik je de platte kant van de sombrero.
- Als je een ei in een richting wilt sturen, gebruik je die bobbel in het midden.
En omdat het Kerst is, en het thema soort van over deze periode gaat, kwam die “Ho Ho” ervoor en is er uiteindelijk een kerstlevel gekomen. (En zijn “jingle bells” te horen in verdacht veel delen van de soundtrack …)
Is het goed?
Ja en nee.
Het spel is er verrassend leuk en vrolijk uit komen te zien! Het werkt, het is uitdagend, het is supersimpel om op te starten en te spelen. Het is gewoon een grappig spelletje over (in je eentje of met maximaal 3 vrienden) sombrero’s gebruiken om eieren in de lucht te houden.
Maar …
Omdat mijn 3D-skills nogal in opbouw zijn, ging heel veel tijd naar de modellen maken en niet naar het spel zelf. En de modellen zijn niet eens altijd even mooi geworden.
En omdat ik maar een deel van mijn tijd hierin stak, is het allemaal wat minder goed en doordacht dan ik meestal probeer te bereiken. Eieren controleren is wat inconsistent. Het grootste deel van de tijd laat je eieren gewoon kapot barsten, wat geen interessante strategie is. Het mag allemaal wat mooier en beter ontworpen.
De dag voordat ik het spel moest insturen kreeg ik pas enkele Eureka! momenten over wat ik eigenlijk had moeten doen. Tja, dat was te laat. Bijvoorbeeld …
- Eén van de grootste problemen is dat eieren een beetje vast kunnen komen te zitten in de hoeken van het level. Ik maar nadenken, nadenken, nadenken, maar niks kunnen vinden.
- Maar de oplossing was overduidelijk: maak gewoon ronde levels zonder hoeken :p
- Een ander probleem is dat het spel nu echt niks anders is dan “zorg dat eieren de grond niet raken” (en uiteindelijk ergens terechtkomen). Tel daarbij op dat het niet “erg” is om eieren kapot te laten vallen. Je verliest niet—het duurt gewoon langer voordat je wint. Dat is wel erg basic en blijft niet lang leuk of uitdagend.
- De oplossing? Er zijn vele oplossingen.
- Maak een level met maar één ei die je een minuut lang onafgebroken in de lucht moet houden. Sterker nog, misschien kan dit zelfs de standaardmodus worden.
- Maak een level waar het ei eerst langs alle spelers moet voordat het mag worden afgeleverd.
- Plaats kussens in het level, die je als speler heen en weer kan schoppen, en die dus eieren kunnen opvangen.
- Plaats trampolines zodat spelers (zonder een knopje te hoeven leren) hoogteverschillen kunnen overbruggen.
- Geef spelers unieke rollen: één iemand kan eieren laten stuiteren (zoals nu), een ander heeft een sombrero als een bak die eieren opvangt en vasthoudt
Maar ja, dit soort dingen bedenk je pas nadat je een week of twee aan zo’n idee hebt gewerkt.
Dus ik verwacht geen wonderen van dit spel en denk dat het meer een gefaald experiment is dan mijn volgende succes.
Wat hebben we geleerd?
Maar om positief te blijven, kunnen we kijken naar wat ik heb geleerd:
- 3D kost gewoon altijd meer tijd dan 2D. Zelfs als je het expres héél simpel houdt. Niet een geweldige keuze voor een korte game jam met tijdgebrek.
- Als ik nog eens zo’n spel maak, moet ik gewoon één voorwerp pakken, en als dat de grond raakt heb je meteen verloren. Simpeler, directer, bouwt meer spanning. (Hoe dichter je bij de eindstreep komt, hoe meer je hem niet wilt laten vallen.)
- Een idee kan geweldig zijn op papier, maar als de uitwerking achterblijft is het niet zoveel waard. Ik denk dus nog steeds dat dit simpele concept een superleuk (party)spel kan opleveren, maar dat mijn eerste uitwerking niet ideaal was, en een beetje gehaast.
- Véél meer tijd in het menu en de eerste indruk steken. Misschien wel meer dan de rest van het spel of de hele inhoud!
Dat laatste punt behoeft misschien wat uitleg.
Enkele uren na het uploaden van de eerste versie, kreeg ik een (behoorlijk negatieve) reactie van iemand die het spel afkraakte vanwege gebrek aan uitleg en duidelijkheid … omdat die niet bij het eerste level was begonnen maar doodleuk in een ander level was gelopen.
Die persoon was super negatief én is nooit verder gekomen dan het menu. Dus dan kan de rest van het spel nog zo leuk zijn, mensen zien het niet of hebben al van tevoren een hekel aan je spel :p
Dus toen heb ik nog een paar uur de levels afgebakend, duidelijkere hints toegevoegd wat je moet doen, en nog wat verbeteringen puur in het menu.
Overigens natuurlijk niet té zwaar hieraan tillen. Als die persoon even twee seconden het tekstje had gelezen, of iets anders geprobeerd, was alles opgelost. De reactie was ook geschreven in zo’n stijl van “ik ga geen moeite doen, die ander moet mijn gebrabbel maar ontcijferen”. Maar toch, als iemand zoiets zegt, altijd even kijken of je iets kunt verbeteren.
Wat nu?
Nu ik weet hoe het wél moet, is het verleidelijk om het spel (na de wedstrijd) uit te bouwen tot een fatsoenlijk product. Ik denk dat zoiets ook niet langer dan 1 of 2 weken zou duren. En het zou veel voordelen hebben: rust in mijn hoofd, een afgemaakt project, een leuker spel om te delen met mensen, een sterker portfolio.
Tegelijkertijd is de kern (“houdt een ei in de lucht”) misschien wel té simpel en “lollig” om er nog meer tijd in te steken. Ik kan wel een hele hoop moeite doen om dat gevarieerd te maken … maar dan kan ik ook gewoon een sterker basisidee pakken.
Dus ik ga afwachten wat de resultaten zijn. Wat de ratings zijn, de feedback, hoe ik over een paar weken over het spel denk.
Tot zover het laatste nieuws in mijn spellenwereld!