En daar zijn we weer met de reeks “Tiamo probeert in December alle openstaande projecten af te maken en te publiceren”!
Deze keer is Windup Wizards aan de beurt. Een puzzelspelletje dat ik maakte voor een spellenwedstrijd, dat ik uiteindelijk fatsoenlijk heb uitgebouwd en afgemaakt.
(Zo’n wedstrijd geeft je vaak een héle korte tijd om iets te maken volgens bepaalde regels. Dus het eindproduct is dan altijd in een soort half-uitgevoerde toestand, wat daarna veel schoonmaakwerk vereist.)
De reacties van de spelers waren vooral dat de visuals en audio dik op orde waren (het zag er “cute” uit en ze konden zich zo verliezen in die wereld), en de puzzels erg goed opgebouwd … als je ze eindelijk doorhad. De allereerste uitleg en levels konden dus veel beter, en dat heb ik achteraf ook aangepast.
(De eerste wereld was eerst 10 levels waarin alle basisregels werden uitgelegd. Nu zijn dat drie losse werelden van ~5 levels elk, en sommige dingen worden beter/later verteld.)
Zie hier de trailer:
Wat is het idee?
Alle wezens in de puzzel hebben knoppen waarmee je hen kan opwinden. Dat doe je door langs de knop te vliegen.
Pas zodra je in iets vliegt, wordt deze opgebouwde energie geactiveerd.
Je hebt iets 2 keer opgewonden? Het doet z’n actie 2 keer. Je hebt iets niet opgewonden? Er gebeurt niks.
Je doel is om alle konijnen van het veld te krijgen. Dat begint natuurlijk simpel: wind een konijn op, activeer het, en het valt in een gat. Maar met elke wereld komen er andere soorten konijnen, speciale tovenaars, andere regels, en wordt het steeds gekker en uitdagender.
Het idee komt van het feit dat de spellenwedstrijd als thema “Energy Source” had. De konijnen zijn natuurlijk een batterij, doordat je ze kan opladen ( = opwinden) en daarna ontladen ( = activeren).
Tijdens de wedstrijd wist ik dit tot 9 werelden te schoppen (gemiddeld zo’n 6 levels per wereld). Na uitbreiding werden het 16 werelden, die bovendien beter waren (fouten gefikst, betere introductie/uitleg helemaal aan het begin, etcetera).
Waarom was het niet afgemaakt?
Tijdens de “voting period” van zo’n wedstrijd mag je het spel niet updaten. (Want ja, anders stemt iedereen over andere versies van het spel. En de persoon die de hele dag wacht op feedback en meteen fouten oplost heeft een voordeel.)
Bovendien komen dan, elke dag, ratings en comments binnen met feedback. Dus je wilt wachten tot het helemaal voorbij is, alle notities verzamelen, en zo een plan vormen voor de “verbeterde versie” van het spel.
Daarom stond het spel al een tijdje online, en was het prima speelbaar en afgewerkt, maar technisch gezien niet “af”.
Interessante bevindingen
Het is bijzonder. Nu ik dit schrijf, is het bijna een maand geleden dat ik begon aan dit spelletje. Toen dacht ik: “ik wil een nieuwe programmeertaal en systeem proberen voor puzzelsimulaties. Als het niet werkt, heb ik tenminste iets nieuws geprobeerd.”
Inmiddels ken ik die taal bijzonder goed en heb ik dat systeem al gebruikt in een ander project. Wat toen een onzeker experiment was, is nu al geïmplementeerd in mijn volgende projecten :p
Zo snel kan het gaan. Maar, toegegeven, het experiment was dan ook zéér succesvol.
Deze taal is veel sneller dan mijn vorige. Het systeem dat ik gebruik is veel flexibeler en stond mij toe om binnen no-time een stuk of 15 verschillende puzzelideeën in te bouwen. (Inclusief een “undo”-mogelijkheid en een animatie als je die zet deed.) Het is eigenlijk belachelijk dat ik vroeger puzzelspellen maakte zonder undo-mogelijkheid. Of animaties op een andere, veel moeizamere manier, tot stand bracht.
Dus dit is een relatief kort puzzelspel dat z’n idee niet héél ver doorvoert, maar het heeft ervoor gezorgd dat al mijn toekomstige spellen in ieder geval weer 10x beter zijn.
Het is gratis. Het is door velen getest en goed bevonden. Geef het een kans!
En zo is er weer een project af, gepubliceerd, van het lijstje, we gaan door.