Het vervolg op Ronde Ogre.
Althans, het computerspel is gepubliceerd. Vierkante Ogre was een interactief prentenboek én een computerspel, maar dat prentenboek van Ronde Ogre laat nog even op zich wachten.
Onlangs schreef ik een artikel over waarom het zo lang heeft geduurd om te maken. Waarom ik er heel trots op ben en het verkoop (in plaats van gratis online te zetten), maar verder zonder al te veel fanfare dit project heb afgemaakt en uitgebracht: Wat ik leerde van 1000 levels
Het spel is hier te koop of hier gratis te spelen (voor Android mobieltjes, met advertenties).
Zoals je misschien al had geraden, heeft het spel maar liefst 1000 puzzels (hoewel de helft daarvan verborgen is of pas wordt vrijgespeeld onder speciale voorwaarden) en bouwt voort op de ideeën uit Vierkante Ogre:
- Je bestuurt een Ogre
- Swipe in een richting om daarheen te bewegen
- En je enige doel is om de uitgang te bereiken.
Heel simpel, maar met wat creativiteit dus toch heel uitdagend en gevarieerd!
Er zijn matrasmuren die je terug laten stuiteren, speciale deuren die sluiten als je erdoorheen bent geweest, een schattige mol die jouw zetten precies nadoet (maar daardoor soms juist in de weg loopt!), en nog veel meer levende wezentjes die je helpen of hinderen.
Zie hieronder de trailer:
De weg hiernaartoe
Op verschillende plekken (de officiële pagina, de winkelpagina, mijn blog, mijn portfolio) heb ik op verschillende manieren gepraat over de ontwikkeling van dit project.
De samenvatting is eigenlijk: begon als simpel vervolg met de ideeën die ik over had na Vierkante Ogre, maar werd steeds groter en groter, totdat het spel echt gigantisch was en ik er uiteindelijk moe van werd.
Toen heb ik het, zo goed en kwaad als het ging, alsnog 99% afgemaakt en afgerond … om het vervolgens te laten liggen en vergeten. Nu pas, na zoveel afstand, had ik weer hervonden motivatie om het tóch 100% af te maken en uit te geven.
En ik kan je zeggen: dingen afmaken voelt goed. Eindelijk dat stemmetje weg in je hoofd. Eindelijk die to-do lijst helemaal doorkrassen en weggooien. Als je het eenmaal doet, vraag je jezelf eigenlijk af waarom je toch zoveel projecten onafgemaakt laat liggen.
Voor de toekomst
In het vervolg zal ik puzzelspelletjes véél kleiner houden en direct afmaken. Ik geef mensen liever 50 geweldige puzzels na een paar weken werken, zeker als het “slechts” een aanvulling is op iets anders, dan wat … dit is geworden.
(Hoe professioneel ik ook denk dat dit project is. Ik vind oprecht de puzzels, de thema’s, de visuele ontwerpen, van hele hoge kwaliteit. Maar puur omdat je iets kunt maken van dit niveau, betekent niet dat dit het beste idee is. Of dat mensen bereid zijn daar geld voor te betalen.)
Over verdienen met puzzelspelletjes
Daarover gesproken: ik moet meer nadenken over het verdienmodel.
Dit is het model nu:
- Ik verkoop het spel voor een vast bedrag in de officiële online spellenwinkels, voor computers (Windows/Mac/Linux).
- Voor mobiel is het gratis, maar moet je een advertentie kijken als je de volgende wereld wilt vrijspelen óf een hint/undo wilt
- Als je dat toch vervelend vindt na een tijdje, kan je (in het mobiele spel) alsnog geld betalen om de volledige versie te kopen.
De werkelijkheid is dat niemand meer bereid is om te betalen voor spellen. (Uitzondering daargelaten, natuurlijk. Maar ik ben noch iemand die gigantische prachtige spellen kan ontwikkelen in m’n eentje, noch iemand met een grote loyale fanbase.)
Dus ondanks de honderden views/clicks de eerste dag dat Ronde Ogre was gepubliceerd, heeft niemand het gekocht, en is mijn opbrengst in totaal slechts iets van 50 cent in advertenties. Hetzelfde voor Vierkante Ogre. Men bezoekt massaal de pagina, men is geïnteresseerd … en besluit dan de gratis versie te nemen en die advertenties maar te “accepteren”.
En dat wordt geholpen door het feit dat ik nauwelijks advertenties laat zien :p Je kan makkelijk urenlang mijn spellen spelen zonder ook maar één keer een advertentie te vinden.
Dus ik sta voor de keuze: meegaan in deze ontwikkeling met meer kans op inkomsten, of me ertegen verzetten met alle risico’s van dien? Als ik al mijn spellen geheel gratis maak en volprop met advertenties, bevestig ik alleen maar deze beweging, en bevuil ik bovendien mijn werk.
Dus dit is denk ik de toekomst:
- Ik bedenk vanaf het begin hoe ik zoveel mogelijk advertenties kan laten zien, zonder het spel te verminderen of mensen te frustreren.
- De mobiele versie is altijd gratis met advertenties. Geen optie tot kopen, want niemand doet het, en het kost mij véél werk.
- De andere versies zijn altijd betaald (al dan niet met een kleine demo), maar zonder advertenties natuurlijk, en met wat “extra’s”.
Bij punt 1 moet je denken aan:
- Véél kleinere werelden, zodat je vaker een advertentie moet kijken om de volgende te “unlocken”
- Extra inhoud rondom de puzzels. Misschien kan je andere minigames vrijspelen. Misschien is er een andere modus, of een tweespelervariant, die je vrij kan spelen. Misschien kan je andere skins of poppetjes kiezen om mee te spelen. Hierdoor wordt het basisspel zelf niet aangetast, maar krijg je “tegen betaling van een advertentie” extra’s.
- Meer puzzels ontwikkelen vanuit de “Candy Crush”-mindset: de “puzzels” hebben een random element en geen vast doelwit (aantal zetten, score, beurten), waardoor je elke keer als iemand faalt een “extra leven” of “tweede kans” kan geven voor een advertentie. (Als de puzzel exact is, kan men gewoon “Restart” klikken en de zetten van de vorige keer opnieuw doen, want die hebben ze onthouden en zullen nu weer werken.)
Ik zou willen dat ik het niet hoefde te doen. Maar het is inmiddels misschien wel de enige overgebleven manier om iets van inkomsten terug te krijgen op dit soort spelletjes.
(Het is interessant eigenlijk. Puzzelspellen, zeker met mobiele versie, ziet 99% van de mensen niet als “iets waarvoor ik moet betalen”. Andere soorten spellen, zoals de lokale multiplayerspellen die ik maak, ziet men juist als iets wat nooit gratis op een mobiel hoort te verschijnen. Publieke perceptie en psychologie: als je het begrijpt, wordt je miljonair xD)
Nou, ja, goed, dit hele (ietwat negatieve) verhaal ten einde, zal ik afsluiten met …
Ronde Ogre is gepubliceerd! Weer een project af! Geef het een kans, of een van mijn andere projecten. Als je het superstom vindt, laat me dat vooral weten, want kunstenaars smachten naar feedback en kritiek, daar worden ze beter van.