Header / Cover Image for 'Het sneeuwbaleffect'
Header / Cover Image for 'Het sneeuwbaleffect'

Het sneeuwbaleffect

Het afgelopen jaar is het mij (eindelijk) gelukt om een reeks kleine spelprojecten te maken.

(Hiervoor maakte ik mijn projecten altijd véél te groot, terwijl ik ook minder tijd had omdat ik nog studeerde. Niet zo’n ideale combinatie dus.)

De resultaten hiervan hebben iets bevestigd wat ik al jaren vermoedde: het sneeuwbaleffect. Wat het is, waarom het heel logisch is dat het gebeurt … maar eigenlijk ook heel slecht.

Ik zou dit effect zo omschrijven:

Iets dat populair is wordt steeds populairder (als een sneeuwbal die blijft rollen en steeds groter wordt). Omdat meer mensen erover praten, gaan nóg meer mensen erover praten, waardoor nóg meer mensen erover praten, en zo blaast het op. Maar zonder die eerste vonk die de sneeuwbal aan het rollen zet … gebeurt er juist helemaal niets (en blijft de sneeuwbal slechts millimeters groot).

Toegespitst op mijn computerspellen zie je dus het volgende:

  • Ik zet een nieuw spel online. (Vooralsnog op itch.io, de grootste online spellenwinkel voor mensen die geen grote spelstudio met veel geld zijn.)
  • Om wat voor reden dan ook, wordt deze het eerste uur door veel mensen bekeken en gedownload. (Dit heeft natuurlijk iets te maken met de kwaliteit van de plaatjes, het spelidee, het logo, etcetera. Maar vooral met toeval.)
  • Dit is genoeg voor de website om te zeggen: “hey, dat spel lijkt in de smaak te vallen, laten we het aan meer mensen voorstellen!”
  • Zodoende komt mijn spel ook in de lijstjes “Nieuw & Populair” of bovenaan de “Multiplayer” pagina. (Al mijn spellen zijn lokale multiplayer, wat betekent dat je het samen op de bank achter hetzelfde scherm speelt.)
  • Hierdoor wordt het door nóg meer mensen gezien en gedownload.
  • De zelfversterkende cirkel herhaalt zich.

Enerzijds is dit superfijn. Mijn allereerste projecten werden echt door … drie mensen gezien, als ik geluk had. Alles wat ik nu maak kan sowieso op een paar honderd bezoekers rekenen die eerste dagen én dus een plekje bovenaan zulke pagina’s. Hierdoor gaat de rijkweidte van zo’n spel (minstens) keer 10, en dat zonder enige marketing of advertenties van mijn kant.

Maar anderzijds is het precies omgekeerd van wat je wilt. Populaire spellen hebben de extra populariteit niet nodig. Het zijn juiste de spellen die onder de radar gaan, die bij hun lancering (om wat voor reden dan ook) maar een handjevol bezoekers krijgen, die zo’n extra push nodig hebben.

Het is een voorbeeld van de rijken worden rijker en de armen worden armer. Een spel dat al wereldberoemd is krijgt nóg meer aandacht, terwijl een spel dat alle aandacht kan gebruiken wordt weggedrukt.

En dit heeft slechts een klein beetje met kwaliteit te maken. Zoals ik al zei: natuurlijk ga je met een mooier logo, een sterkere marketingtekst, een goede trailer beter scoren. Maar voor het grootste deel is het toeval.

Misschien lanceerde je net op een moment dat veel mensen de website bezochten. En óók nog op een moment dat die mensen dit soort spel zochten. Misschien is er een YouTuber die het toevallig in z’n vrije tijd een keer speelt en zo naar duizenden nieuwe mensen brengt. Of misschien bleek het net een of andere feestdag in Amerika, en dat wist je niet, en dus heeft niemand je spel gezien want ze waren allemaal aan het dineren met familie (ofzo).

Op dezelfde manier spreekt men nu vaak over hoe “marketable” of “shareable” een idee is. Een spel dat er prachtig uitziet als je een random screenshot maakt, verkoopt zichzelf, want iedereen die er iets over deelt laat het spel er mooi uitzien. Een spel dat misschien veel beter is maar minder makkelijk in een korte tweet te plaatsen, zal een groot nadeel hebben.

Het is vergelijkbaar met hoe iedereen altijd zeurt dat “de popmuziek van tegenwoordig zo slecht is” en “alles op de radio klinkt hetzelfde”. Ondanks dat de meesten het slechte muziek vinden en liever iets anders/beters zouden luiseren, is het wel populaire muziek en staat het in de Top 40. Juist omdat mensen erover praten, omdat het hevig wordt gemarket, omdat er iets aan het nummer is dat het sneeuwbaleffect in gang zette.

Dus daar zit het probleem: het sneeuwbaleffect zorgt ervoor dat de projecten die het niet (meer) nodig hebben alle aandacht (en daarmee inkomsten) opzuigen, zonder dat het iets te maken heeft met kwaliteit.

Er zou een spel kunnen bestaan dat voor jou het allerbeste spel ooit is … maar omdat het nooit toevallig bovenaan zo’n “Nieuw & Populair” lijstje komt te staan, zal je het nooit ontdekken.

Hoe lossen we dit op?

Enerzijds zouden winkels dat kunnen doen, maar het is logisch dat ze daar geen zin in hebben. Zij willen vooral veel spellen verkopen en veel geld verdienen. Dus natuurlijk krijgen de bestverkopende spellen een plekje bovenaan. (Ze zouden bijv. een pagina “Ontdek iets nieuws” of “Willekeurig spel” kunnen ontwikkelen en die zeer toegankelijk maken.)

Dus anderzijds ligt het aan de consument. Ik weet dat het makkelijk is, maar mensen moeten ophouden met hun leven laten bepalen door de aanbevelingen (en dus algoritmes) van de websites waarop ze zitten. Hiermee versterk je dus het sneeuwbaleffect. Je geeft jouw geld, jouw aandacht, jouw clicks aan de mensen die er niet meer naar omkijken en niet meer op zitten te wachten.

Maar, nog belangrijker, hiermee loop je ongelofelijk veel projecten mis die je misschien geweldig zou vinden!

Denk er eens over na: hoe vaak ga jij zelf, op eigen houtje, actief op zoek naar nieuwe muziek? En hoe vaak ontdek je jouw nieuwe nummers omdat ze op de radio kwamen, werden aanbevolen op je Spotify, of geneuried door een vriend?

Zelfs met deze kennis laat ik me nog vaak misleiden. Ik kijk de video’s die YouTube voorstelt, zoek de artiesten op die ik iemand anders hoorde zingen, speel de spellen die op mijn voorpagina voorbij komen. En zo komt het dat ik pas jaren later dingen ontdek die ik al veel eerder had willen weten, willen luisteren, willen spelen. En misschien ontdek ik ze wel niet, ondanks het feit dat ze (mede dankzij het internet) binnen handbereik lagen.

Dat zijn mijn gedachten over het sneeuwbaleffect. Enigszins conflicterende gedachten, want ik zou het stiekem toch leuk vinden als deze trend doorzet en elk nieuwe spel van mij wéér grotere aantallen mag verwachten :p

Om je een idee te geven van de getallen waarover ik spreek. Elk nieuw spel krijgt zo’n 100 bezoekers in de eerste 24 uur, waarvan zo’n 30 het spel een kans geven en downloaden.

Dat lijkt misschien weinig. Maar ik maak spellen voor een specifieke doelgroep (meerdere spelers, lokale multiplayer, family-friendly) die vrij klein is én concurreer dus met duizenden andere spellen die dezelfde dag uitkomen.

Bovendien is een “click-through-rate” van 30% behoorlijk hoog. En dat kan ik voor het grootste deel dus toeschrijven aan dit sneeuwbaleffect. Vaak is het meer richting de 1-5%, zoals bij mijn allereerste spellen het geval was. Want ja, veel mensen bezoeken een pagina met het idee “is dit iets voor mij?” of “is dit het waard om te proberen?” en het antwoord zal simpelweg vaak “nee” zijn. Misschien was het niet wat ze verwachten. Misschien zochten ze iets voor minstens 4 spelers, en dit spel ging maar tot 3. Misschien vinden ze de kwaliteit gewoon te laag. Het kan vanalles zijn.