Een tijd geleden schreef ik een (grotendeels) lovende recensie over het spel Kitchen Rush. Het spel zag er prachtig uit, was makkelijk te leren en spelen, en maakte iedereen wild enthousiast.
Inmiddels is er een soort van “spirituele opvolger” verschenen, van dezelfde makers, met hetzelfde zandlopersysteem, genaamd Rush MD. Zodra deze verkrijgbaar was in Nederland, voor een acceptabele prijs, moesten we die proberen!
In plaats van een keuken, moet je nu samen een ziekenhuis beheren. In plaats van dat iedereen grotendeels met zichzelf bezig is, zijn er nu gedeelde zandlopers, en veel meer manieren om elkaar te helpen (en ook meer diversiteit qua acties). Op alle mogelijke manieren een verbetering, of een oplossing voor de problemen die ik zag in het andere spel, en de hoge ratings online waren het met mij eens.
Dus … is het inderdaad zo’n goed spel? Voldeed het aan de verwachtingen en is het een verbetering op Kitchen Rush? Wat vind ik ervan?
Mijn grootste probleem met het spel zijn de regels en de eerste uitleg/het eerste potje. Dus ik zal, vanuit mijn ervaring als spelontwerper, aan het einde vertellen hoe ik het zou verbeteren. Nog belangrijker, ik geef een duidelijk overzicht van veranderingen die je kunt aanbrengen voor een véél makkelijkere introductie (onder “Een betere uitleg”).
Wat is het idee?
In Rush MD beheer je samen een ziekenhuis. Over 4 rondes van elk 4 minuten, probeer je genoeg punten te halen … zonder dat je medische reputatie (“medical points”) onder het vriespunt zakt.
Dit is een real-time spel, wat betekent dat er geen beurten zijn, maar iedereen tegelijkertijd (door elkaar heen) dingen doet.
Dit gebeurt met zandlopers. Om een actie te doen, plaats je simpelweg een zandloper op die locatie. Je mag meteen de actie doen. Maar pas zodra de zandloper is uitgelopen, mag je hem oppakken en ergens anders iets nieuws doen.
Zo heb je de ingang van het ziekenhuis, waar je patiënten moet binnenlaten, en vervolgens doorsturen naar de juiste afdeling. Ook heb je laboratoria waar je uitzoekt wat patiënten precies nodig hebben, voorraadruimtes met bergen pillen, en twee kamers om chirurgie uit te voeren.
Voor elke patiënt die precies de juiste behandeling heeft gekregen, krijg je punten. Maar voor elke patiënt die de verkeerde behandeling krijgt, of aan het einde van de ronde nog ligt te wachten op hulp, verslechtert diens situatie en gaat je reputatie eraan. (En als die persoon al “critical” was … gaat hij dood. Wat, eh, ook niet best is voor je reputatie.)
Wat maakt het goed?
Net als in Kitchen Rush, zijn er enkele elementen die zulke “soort” spellen automatisch goed maken:
- Het is real-time. Dat betekent dat niemand hoeft te wachten op diens beurt: iedereen is altijd druk bezig met van alles. Ook geeft dit automatisch een subtiele druk, wat ervoor zorgt dat je veel moet “improviseren” en snel beslissingen moet maken.
- Het is volledig thematisch. Alle acties in het spel zijn “logisch”, omdat je simuleert hoe een ziekenhuis in het echt functioneert. Je laat patiënten binnen, je doet onderzoeken, je regelt de juiste behandeling, en klaar is kees. Hoewel de acties op zichzelf soms een beetje gekunsteld voelen en extra uitleg nodig hebben, is het algemene idee overal heel intuïtief.
- Het is coöperatief. Dus het is niet vervelend als mensen op verschillende niveau’s zitten—sterker nog, dan kan je elkaar juist helpen! Mensen die niet zo houden van competitie of “winnen/verliezen”, kunnen met zulke spellen alsnog vrolijk meedoen.
- Het spel is extreem tastbaar.
- De zandlopers doen dit automatisch. Het voelt alsof er een soort “gewicht” aan je acties zit, omdat je ook echt een (relatief grote/zware) zandloper ergens moet neerzetten. Je kan op elk moment goed zien hoe ver elke zandloper is en dus hoeveel tijd iets nog gaat kosten.
- Alle houten onderdelen, zoals de organen in de juiste vorm, maken het spel ook heerlijk tastbaar.
- En het feit dat je voor veel onderdelen dingen in een spuit moet stoppen, of alle onderdelen met een tangetje moet oppakken en bewerken, maken dit helemaal af.
Oftewel: ongeacht je spelersgroep, iedereen heeft altijd wat te doen en kan zich altijd goed voelen over diens acties. Tastbaarheid is altijd fijn: wij zijn gewend aan een fysieke wereld, dus wij willen dingen meteen kunnen zien en voelen. Een groot houten hart is altijd véél beter dan een fiche met een klein hartje erop getekend.
Het thematische aspect zet een goede sfeer neer en helpt met het uitleg van de regels.
Maar … daarmee is al het positieve over de regels ook wel gezegd.
Wat maakt het minder?
Regels, opbouw en uitleg
Bijna al mijn kritiekpunten komen neer op hetzelfde: de regels van het spel en hoe deze worden opgebouwd/gecommuniceerd.
Ik vind dat dit spel een veel te hoge initiële complexiteit heeft ( = de eerste keer dat je het moet uitleggen, duurt veel te lang en is te veel informatie), en vervolgens te weinig extras biedt als je over die horde heen bent.
In Kitchen Rush (de revised edition, althans) heb je een campagne. Je begint met slechts een paar regels en een simpel speelbord. Dat is “level 1”. Als je die hebt gehaald, komen er een paar regeltjes bij, en verander je iets aan het bord. Dat is “level 2”. Zodoende leer je langzamerhand het hele spel kennen, maar zonder dat het ooit te veel word, of dat er in één klap superveel uitleg nodig is.
In mijn ogen is deze structuur veruit de beste keuze in vrijwel alle soorten spellen. Ik heb hier al vaker over geschreven, ik heb het zelf toegepast in bijna al mijn (bord)spellen, dus meer zal ik er nu niet over zeggen.
Rush MD heeft dit niet. Het heeft één spelregeluitleg voor het hele spel die maar liefst 10+ pagina’s beslaat. Er zijn twee optionele toevoegingen (viruskaarten en onderzoekskaarten), en daar stopt het.
Dit is te veel en te moeilijk. Ja, als je het spel eenmaal kent en een keer hebt gespeeld, valt het allemaal wel mee. Maar dat maakt het niet beter: dat geldt voor alle spellen, dat je leert door het een keer te doen.
Het gevolg is dat ik, bij elke speelsessie, het enthousiasme voelde zakken met elke minuut dat de uitleg doorging. En zelfs na een goede uitleg, bleken de meesten tijdens het eerste potje 50% van de regels nog steeds niet te begrijpen. Voor een spel dat wordt gedragen door toegankelijkheid, thema en snelle beslissingen maken in real-time is dit een doodzonde.
En wat als je dat allemaal hebt doorgespit? Iedereen kent de regels en is er een beetje mee bekend? Dan … ken je het spel. Er komt niks nieuws meer, geen nieuwe regels of systemen op hogere moeilijkheidsgraden. Nee, als je naar “hard” gaat, moet je simpelweg méér punten halen en mag je minder fouten maken.
Ik zal zodadelijk vertellen hoe ik dit zou veranderen (en illustreren waarom ik het zo’n probleem vind).
Andere minpunten
Ten eerste: het feit dat iedereen één eigen zandloper heeft, en alle andere zandlopers assistenten zijn die iedereen kan besturen, is een leuk idee! Echt!
Maar … het werkt een probleem in de hand. Bij Kitchen Rush had je geen gedeelde zandlopers—jouw zandloper was van jou alleen—wat de basisregels duidelijk maakte: als jij ergens een zandloper neerzet, doe jij die actie, en jij moet hem weer weghalen daarna.
Maar bij Rush MD heb je gedeelde zandlopers, met als gevolg dat mensen ergens een loper neerpleurden en zeiden “hé, doe jij dat en dat even?” En vervolgens waren mensen vergeten of de actie die bij de zandloper hoorde al was gedaan, dus dan deden ze hem voor de zekerheid opnieuw, of ze namen de zandloper al mee voordat hij was uitgelopen, of ze wachtten even tot de voorraad was aangevuld.
Dit maakt het spel significant makkelijker, maar daardoor ook minder leuk. Het is gewoon niet de bedoeling. Het is overduidelijk tegen de regels. Maar het blééf maar gebeuren, omdat er het hardnekkige idee is dat “de gedeelde zandlopers dus gedeelde acties betekenen”.
Ten tweede: het visuele ontwerp is een beetje raar. Sommige plaatjes zijn heel mooi en passend, andere onderdelen (zoals de verschillende afdelingen van het ziekenhuis) hebben een lettertype en kleurenschema dat bij mij wat vragen opwerpt. Ik denk dat, met minimale moeite, het spel véél mooier had kunnen zijn.
(Bovendien waren de afmetingen wat raar. Sommige kartonnen werden zelfs in de drukste 4-speler spellen maar voor 25% gebruikt … terwijl de voorraad eigenlijk al vanaf het begin overvol was en problemen opleverde.)
Het zijn relatief kleine minpunten, die voor een deel ook te maken hebben met mij en mijn specifieke speelgroep(en). Ik ben zelf een grafisch ontwerper; ik kan nog geïrriteerd zijn als een kaart niet helemaal recht is uitgelijnd. Mijn speelgroep is behoorlijk conservatief; ze zouden eerder het doel niet halen, dan te veel patiënten binnenhalen en het risico lopen ook maar iets van minpunten te krijgen. Hoe vaker we het spel spelen, hoe meer deze punten worden weggewerkt.
Een betere uitleg
Dit spel, met het ziekenhuisthema, is juist ideaal voor een campagnestructuur. Zie het als een verhaal:
- Je eerste potje ben je net een nieuw ziekenhuis begonnen. Het is pas net gebouwd en staat nog in de kinderschoenen. Je hebt maar twee afdelingen: mensen toelaten + de juiste medicijnen geven.
- Als je succesvol bent, kan je uitbreiden! Schuif een nieuwe afdeling aan je bord, leer een paar nieuwe regeltjes, en je kunt verder.
- Zo gaat het door. Met elk “level” wordt je ziekenhuis uitgebreid, kan je moeilijkere en meer gevarieerde patiënten behandelen (wat dan ook meer punten oplevert), leer je een paar nieuwe regeltjes.
- Na een stuk of 10-15 levels stop het spel. Dan is het ziekenhuis denk ik op maximale grootte en is het lastig zat.
Als het op deze manier was opgebouwd, was de eerste uitleg (en opzet) honderdmaal simpeler. Bovendien zou je dus het idee hebben dat je echt een ziekenhuis runt, dat je echt “groeit” samen met dat ziekenhuis en langzaam betere artsen wordt. Er is een geleidelijke progressie, een verhaal, met het bijkomende voordeel dat het spel veel toegankelijker wordt.
Ergens weten de makers dit ook. De uitbreidingen die ze hebben bedacht zijn simpelweg nieuwe afdelingen die je eraan kunt schuiven. (Voor zover ik kan zien zijn dit tandarts, gynaecoloog, en intensive care.) In mijn ogen had dit onderdeel moeten zijn van het basisspel en hadden ze dus elk afdeling een eigen level moeten geven.
Maar goed, dat hebben ze niet gedaan.
Het algemene idee
Hoe kan je alsnog dit idee nabootsen met het huidige spel? Hoe kan je het spel makkelijker uitleggen en spelen met nieuwe spelers?
Door zelf deze afdelingen te splitsen!
Hieronder staat een simpele manier om het spel op te bouwen. Het enige wat je hoeft te doen is dingen weghalen en nog niet uitleggen dus! (Het enige dat misschien een minuutje of twee kost, is het verwijderen van bepaalde soorten kaarten uit de stapel.)
Speel één of twee rondes voor elk level. (Omdat het zo simpel is, worden meerdere rondes snel saai.)
Omdat de waarde van patiënten al geschaald is—bijv. eentje die extra moeilijk is en chirurgie nodig heeft is al meer waard dan eentje zonder—hoef je niet eens je doelwit veel aan te passen. Level 0 en level 1 gaan veel sneller dan normaal … maar je krijgt ook alleen de patiënten die minder waard zijn.
Bovendien is het doel van de campagne om het spel te leren, niet om maximale uitdaging of variatie. (Als het te uitdagend is, komen spelers misschien niet eens langs level 2. En leren ze dus nooit het spel!)
Level 0
Gebruik deze kartonnetjes: patiënten binnenlaten, voorraad.
Gebruik alléén de “outpatient clinic” kaarten (die met de blauwe achterkant)! Je mag een oneindig aantal van die kaarten binnenlaten.
Gebruik geen assistenten. Alleen voor dit level, mogen de doktoren overal staan.
Leg uit dat patiënten die niet zijn behandeld aan het einde van de ronde, verslechteren qua situatie en minpunten geven. (In mijn eigen potjes heb ik enkele keren geprobeerd dit als laatste uit te leggen, maar dat werkte eigenlijk altijd verschrikkelijk. Dit systeem moet gewoon aan de voorkant worden uitgelegd.)
In deze vorm is de enige uitdaging dus: mensen binnenlaten, de voorraad aanvullen, en dan de juiste spullen bij de juiste persoon leggen.
Level 1
Gebruik deze kartonnetjes: patiënten binnenlaten, de afdeling, voorraad.
Vanaf nu gebruik je zowel de blauwe als rode patiënten. Maar haal deze kaartjes eruit:
- Patiënten of onderzoekskaartjes die chirurgie nodig hebben.
- Onderzoekskaartjes die een epidemie triggeren.
Zodra een patiënt binnenkomt die bepaald onderzoek moet doen, trek je gewoon meteen dat kaartje van de bijbehorende stapel. (Je hoeft niet één van de “mini-games” te doen.)
Gebruik twee assistenten.
Level 2
Gebruik deze kartonnetjes: patiënten binnenlaten, de afdeling, voorraad, onderzoeksruimtes.
Haal nog steeds alle kaarten eruit die chirurgie nodig hebben of een epidemie opleveren.
Gebruik vanaf nu alle assistenten!
Vanaf nu doe je dus wél de mini-games voor elk onderzoek! Dat is het verschil met het vorige level.
Level 3
Gebruik alle kartonnetjes!
Laat deze keer alleen de kaarten weg die een epidemie opleveren.
Level 4
Gebruik alle kartonnetjes! Gebruik alle kaarten!
(En vanaf nu geldt ook automatisch die regel dat onderzoekskaarten met een virussymbool een epidemie opleveren.)
Level 5
Voeg nu de research cards uitbreiding toe (die met de gele achterkant). Alles is toegevoegd!
Dat is het
Het is héél erg simpel. Maar toch maakt dit de uitleg van het spel zoveel makkelijker en gestroomlijnder. Ik snap niet waarom de makers het niet zelf hebben gedaan.
Het enige nadeel is dus dat de doelwitkaarten niet gebalanceerd zijn voor deze methode, dus het kan zijn dat dit de potjes een stuk makkelijker of moeilijker maakt. (Bijvoorbeeld, omdat je geen mini-game hoeft te doen voor elk onderzoek, win je natuurlijk superveel tijd.) Maar dat maakt eigenlijk niet uit, want de allereerste potjes die je speelt zullen sowieso niet van een leien dakje gaan en een beetje uiteenlopen.
En als je dan dit systeem volgt, kan je vrijuit nieuwe afdelingen toevoegen!
Na level 5 zou je een level 6 kunnen hebben die, weet ik veel, de spoedeisende hulp toevoegt. (Als zo’n patiënt verschijnt, zet je er meteen een neutrale zandloper neer. Je moet die patiënt helpen voordat die zandloper uitloopt! Anders ben je gefaald.)
En daarna komt in level 7 de psycholoog. De patiënten die hier langs moeten, hebben meerdere sessies nodig. Misschien hebben spelers wel eigen rollen: één iemand is veel beter in psychologische hulp dan een ander en heeft dus minder sessies nodig om iemand te helpen.
De mogelijkheden zijn eindeloos! Jammer dat de makers van dit spel ze niet pakten. (Weet je wat, misschien maak ik zelf wel die extra afdelingen en die campagne voor dit spel. Moet niet al te veel werk zijn, als ik het zo zie.)
Hopelijk zie je nu ook: dit spel is echt wel goed, anders zou ik niet zoveel moeite doen om erover na te denken en het te verbeteren. Maar deze minpunten zijn gewoon te groot om overheen te kijken en maken, voor mij, het spel echt een stuk minder dan Kitchen Rush.
Een paar anekdotes
Niet helemaal realistisch
Net zoals Kitchen Rush, heeft dit spel wel een heel sterk thema (van een ziekenhuis), maar zijn de acties die je doet natuurlijk verre van realistisch of diepgaand. Dat is normaal en zelfs goed voor spellen! Een spel is vaak een simpelere versie van de werkelijkheid, die alleen de leukste/meest interessante onderdelen behoudt. Dat is wat het leuk maakt.
Maar … dat brengt wederom wat frictie mee. Mijn moeder is verpleegkundige geweest en had tijdens de gehele speluitleg constant vragen, om vervolgens teleurgesteld te zijn dat het spel anders werkte (of een bepaald concept compleet negeerde). In het algemeen zijn de meesten wel bekend met hoe ziekenhuizen werken, en moeten ze een knopje omzetten voor dit spel.
Bijvoorbeeld, om een onderzoek te doen (zoals een MRI) moet je een simpele, abstracte mini game doen. (Die verschilt per onderzoek.) Maar die lijken vaak totáál niet op wat je in het echt zou doen! Een MRI-scan vraagt je om de zandloper te balanceren op de rand van het bed. Dat is het. Het duurde best wel lang voordat mensen dit echt begrepen, vooral omdat men maar niet wilde “accepteren” dat het totaal niet leek op een echte MRI :p
Verwarring alom
Een beetje op dezelfde manier, bleef men in de eerste rondes maar zandlopers op de verkeerde plek plaatsen.
Bijvoorbeeld, men plaatste een zandlopers bij de voorraadkast als ze iets wilden pakken uit die voorraad. Een hele logische gedachte! Maar zo werkt het spel niet. Als je naar de voorraadkast gaat, mag je extra dingen kopen/erbij leggen. Als je iets nodig hebt … dan pak je het gewoon uit de voorraad.
Op diezelfde manier werden patiënten meteen binnengelaten. (Dus ze verschenen en iemand pakte ze meteen om te odnerzoeken.) Maar je moet ze eerst neerleggen en dan moet er een dokter langskomen om ze door te laten naar de afdeling.
En toen kwam ik erachter dat mijn moeder gewoon het hele potje lang 2-3 assistenten aan het omdraaien was bij de voorraad. Toen ik keek wat ze deed, bleek dat mensen gewoon zeiden “oh, ik heb blauwe pillen nodig!”, en dan draaide mijn moeder een zandloper en zei: “ja, heb het gedaan, pak maar!”
Maar dat mag natuurlijk niet :p
Het is heel simpel: “jij zet een zandloper neer**, jij** doet meteen die actie” Meer regels zijn er niet. Uitzonderingen zijn er niet. Dat is de regel. (Het kostte echt 10-15 minuten discussie om dit een beetje door te laten komen bij mijn moeder, omdat zij ervan overtuigd was “het is een coöperatief spel, dus ik mag dit gewoon doen, dat is wat coöperatief betekent toch?!”)
Naar mijn ervaring gebeurt dit vooral bij mijn speelgroep thuis, maar ze bedenken vaak allemaal extra regeltjes erbij, of negeren bewust regels onder het mom “ja maar zo is het veel makkelijker”. Ze hebben gewoon het hele idee van spellen niet echt begrepen, en denken dat regels “optioneel” zijn en uitdaging maar iets vervelends—en na al die jaren heb ik dat een beetje opgegeven.
Het punt is: omdat het een real-time coöperatief spel is, duurde het heel lang voordat ik pas zag wat mijn moeder deed. Terwijl dat het spel natuurlijk véél makkelijker maakt (want onze voorraad was constant gevuld én iedereen kreeg haar toestemming om te doen wat ze maar wilden) … en tegelijkertijd mijn moeder het idee gaf “nou ja, ik ben constant hetzelfde aan het doen, ook super saai!”
Verschillende spelersaantallen
Op de een of andere manier, elke keer als wij zo’n spel spelen, komen we uit op een verkeerd spelersaantal.
Eén keer hadden we 5 mensen, terwijl het spel maximaal 4 personen toestaat. Dus twee mensen gingen in een team. Het gevolg? Het spel werd wéér makkelijker, want er was simpelweg een extra hand om zandlopers te verzetten (en extra oog om dingen in de gaten te houden).
Dus de eerste tip is (vrij logisch): speel het met maximaal 4 mensen. Teams werken niet bij dit soort spellen. Zelfs één persoon te veel slaat eigenlijk de hele ervaring een beetje plat. Maar als je met z’n vieren bent … ja, dan komt het spel het meest tot z’n recht. Dan heb je inderdaad een drukte van jewelste, met alle handen over het bord, en de locatie van je afdelingen (en waar je spullen neerlegt) wordt ineens van levensbelang.
Maar ook vond ik het spel redelijk makkelijk met 2 spelers. Toen wij met z’n tweeën speelden, konden we eigenlijk elk probleem direct oplossen, want er was altijd wel een assistent vrij om de rol te vervullen. De eerste paar potjes die we speelden gingen eigenlijk van een leien dakje en gaven ons het idee dat we iets verkeerd deden. (En omdat het zo makkelijk ging, was er een beetje het gevoel dat het spel saai was en niet uitdagend genoeg.)
Pas op de hoogste moeilijkheidsgraad kon het chaotisch worden, maar alleen omdat we dan onszelf meer moesten pushen. Het verbaast mij eigenlijk dat met 2 spelers nog steeds alle 4 de assistenten worden gebruikt. Het voelt alsof het er maar 2 of 3 horen te zijn, maar ja, er zal vast over na zijn gedacht.
En ik snap best dat ze een 1 speler-modus hebben toegevoegd, maar dat is in mijn ogen een beetje zinloos. Deze spellen zijn alleen leuk vanwege de chaos en de samenwerking. In je eentje blijft er niets anders over dan een puzzel oplossen met arbitraire tijdslimieten en willekeurige gebeurtenissen. Tja, dan zijn er veel betere (puzzel)spellen om in je eentje te doen.
De mini-games
Op zich zijn de mini-games die je moet spelen om een onderzoek te doen helemaal prima. Het maakt de uitleg ietsje simpeler dan als elk onderzoek echt compleet anders ging. Ze zijn makkelijk te leren en uit te voeren, ongeacht hoe slim/handig/snel je bent. Maar het kost nog steeds tijd (en soms zelfs moeite).
Het enige probleem is dat ze nogal verschillen qua moeilijkheidsgraad en behoorlijk repetitief zijn.
De zandloper balanceren op de rand van het bed (voor de MRI-scan) doet iedereen in een halve seconde goed. De bloedcellen in het juiste patroon zetten (met een tangetje) kan makkelijk een minuut kosten, als dingen net de verkeerde kant op rollen, of iemand stoot licht tegen de tafel, of iets dergelijks. (Op dezelfde manier, als je geluk hebt pak je bij de röntgenfoto meteen de juiste kaart. Als je pech hebt, zoals mijn vader een keer had, zit je wederom een minuut lang de stapel kaarten te bekijken terwijl iedereen op je wacht.)
Hierdoor werd de kans dat je een level (makkelijk) haalde eigenlijk bepaald door welke onderzoeken je patiënten toevallig nodig hadden. En dat vind ik niet zo geweldig ontworpen.
Daarnaast hadden ze dus iets meer variatie kunnen aanbrengen. Het laatste potje van het 5-speler spel, merkte ik bij elke mini-game zo’n algemene zucht van “daar gaan we weer”. Ze hadden prima …
- Meerdere mini-games kunnen bedenken. Aan het begin van elk spel (of elke ronde) trek je vier willekeurige kaarten, met daarop de regels van deze minigame. Die leg je bij de onderzoeken.
- Mini-games die afhankelijk zijn van de situatie op het bord. Bijvoorbeeld: je moet X bloedcellen pakken met je tangetje, waarbij X het aantal patiënten is dat op je afdeling ligt, of het aantal blauwe pillen in je voorraad.
- Iets meer diepgaande mini-games in het algemeen.
Weet je, misschien kan ik dat ook wel zelf doen. Aan de andere kant, een spel waarbij ik zoveel moeite moet doen om het leuker te maken voor iedereen is misschien simpelweg geen geweldig spel, en dan kan ik beter investeren in iets anders.
Aan het einde van ons potje, had iedereen een beetje hetzelfde idee. Men kwam een half uur lang met allemaal geweldige ideeën (andere afdelingen, een lift om tussen etages heen en weer te gaan, andere soorten mini-games, meer soorten personeel, die je ook kunt ontslaan of inhuren, etc.) omdat het spel zoveel potentie heeft, maar nu vooral een basis heeft gelegd die op zichzelf een beetje tegenvalt.
Conclusie
Het spel werkt, is redelijk simpel en intuïtief, en echt wel leuk voor actieve groepen.
Maar er zijn zoveel gemiste kansen, zoveel dingen die gestroomlijnder en simpeler hadden gekund, en een algemeen uiterlijk/systeem/ontwerp dat te wensen overlaat … dat ik deze niet uit volle borst kan “aanraden”. Het lijkt me vooral geschikt voor:
- Groepen die geen heel diepgaand spel willen, of iets waarbij ze alleen maar stilzitten en op hun beurt wachten.
- Een tussendoortje op een spellenavond (of anderzijds een avond met andere activiteiten)
- Een familie, of een groep met (jonge) kinderen.
- Groepen die vaker zulke spellen hebben gespeeld (real-time, of coöperatief, of iets met tijdsdruk en chaotische samenwerking) en weten dat dit hen bevalt.
Maar zelfs dan zou ik niet het hele spel in één keer uitleggen. Ik zou mijn campagnesysteem van hierboven gebruiken, of zelf een onderscheid maken. Want alle regels en systemen in één keer … dat is gewoon te veel en gaat problemen opleveren. Zeker bij (jonge) kinderen.