Header / Cover Image for 'Het gaat niet om winnen, het gaat om een verhaal vertellen'
Header / Cover Image for 'Het gaat niet om winnen, het gaat om een verhaal vertellen'

Het gaat niet om winnen, het gaat om een verhaal vertellen

Ik ben al van jongs af aan groot fan van bordspellen (en spellen in het algemeen). Zo heb ik met vele mensen vele spellen gespeeld.

De meest terugkerende uitspraak die langskwam? “Het gaat niet om winnen, het gaat om meedoen!”

Vaak werd het voor de grap uitgesproken, om bijvoorbeeld iemand te plagen die dik heeft verloren.

Soms was het serieus, om een kind (dat niet tegen diens verlies kon) te overtuigen niet de tafel omver te gooien (en spellen nog een kans te geven).

En soms zeiden mensen het zelf als “smoesje” voor waarom ze niet hun best hadden gedaan en het spel halverwege een beetje hadden opgegeven.

Maar elke keer was er iets in mij dat zich aan de uitspraak stoorde. Een onderbuikgevoel, een beetje kortsluiting in mijn hersenen, dat tegen mij zei “op zich snap ik de uitspraak … maar hij klopt niet”

Nou, inmiddels zijn we járen verder. Daarin heb ik zelf vele spellen ontwikkeld en nog meer onderzoek hiernaar gedaan. Dus hopelijk kan ik eindelijk uitleggen waarom ik die uitspraak stom vind, waarom we dit niet steeds tegen kinderen moeten zeggen, en hoe ik hem zou veranderen.

Er zijn twee soorten spelers

In mijn ervaring zijn er twee reacties op deze uitspraak:

  • “Het gaat niet om winnen? Onzin! Natúúrlijk gaat het om winnen. Het is een spel, toch? Je probeert te winnen, toch? Nou dan!”
  • “Ja, nee, het is veel belangrijker dat je een leuke tijd hebt en gezellig samenbent. Het gaat inderdaad totáál niet om winnen, het gaat om dat je erbij zit en een beetje leuk meedoet!”

Allebei die reacties zijn begrijpelijk.

Ja, het gaat om winnen. Als de spelers niet proberen te winnen, dan is er geen spel, punt. Er is geen reden om te doen wat je doet, er is geen spanning, er is niks. Er is geen probleem wat je probeert op te lossen (beter dan je tegenstanders), want je gaat nergens heen.

Sterker nog, er zijn interessante theorieën die zeggen dat mensen plezier krijgen door ergens iets om te geven. Hoe meer jij geeft om het spel, hoe meer jij je inleeft en écht probeert bovenaan te komen, hoe meer plezier jij eruit zal halen.

Een sportwedstrijd waar de teams aan elkaar gewaagd zijn en alles uit de kast halen om te winnen is geweldig om te kijken of mee te maken. Een wedstrijd waar jouw favoriete club met gemak met 10-0 wint, of die nergens over gaat (geen prijs of ze hebben hem al binnen voor dit seizoen), is saai en stom.

Maar het gaat niet alleen om winnen, want dan zouden mensen bijvoorbeeld …

  • Kunnen valsspelen
  • Het hele bordspel lang gemeen kunnen zijn naar elkaar
  • Of compleet in doodse stilte spelen
  • Of gewoon de spelregels expres verkeerd uitleggen aan je vrienden
  • Of “per ongeluk” water over het hele bordspel gooien als ze op het punt staan te verliezen

Allemaal manieren om ervoor te zorgen dat jij wint … maar je zult geen plezier hebben. (En je medespelers nog veel minder.) Want je hebt oneerlijk gewonnen, zonder het spel te spelen of te worden uitgedaagd, zonder iets dat mensen “plezier” oplevert.

De gouden middenweg

En zoals meestal: als er twee kanten zijn waarvoor allebei iets te zeggen valt, ligt de waarheid in het midden.

Het probleem is dus dat zo’n uitspraak als “het gaat niet om winnen, het gaat om meedoen” juist een extreme uitspraak is die helemaal naar de tweede optie leunt.

Winnen? Maakt niet uit! Luister lekker niet naar de spelregels! Doe willekeurige acties! Ga één van je tegenstanders helpen door al je geld zomaar aan die persoon te geven! Loop halverwege het spel weg! Wees ongeïnteresseerd in jouw karakter, of jouw rol, of de zetten die je doet!

Ik ken iets te veel mensen die deze uitspraak als “argument” gebruiken om elk spel te benaderen vanuit de houding “ik geef er niks om en ga geen moeite doen”.

Ze hebben hun hele leven misschien wel “afgeleerd” om heel gepassioneerd te zijn over een spel. Om écht te proberen te winnen en écht teleurgesteld te zijn als je verliest—en dat vind ik eindeloos jammer. Want juist daar komt plezier uit, voor zowel jou als je medespelers. Juist daar word je beter van en maak je elk spel interessant mee.

Dus het gaat wél om winnen?

Op dit punt krijg je vaak deze reacties van mensen:

  • “Ik hou gewoon niet zo van competitieve dingen, word ik gestrest van.”
  • “Pff, mensen moeten hun emoties onder controle houden. Het is maar een spelletje!”
  • “Hoe zielig als je zoveel geeft om eerste worden in zo’n zelfbedacht spelletje met een zelfbedacht doel.”
  • “Nee, het gaat om samenzijn, om een leuke tijd hebben.”
  • “Ik bedoel, elk bordspel kan maar één iemand winnen, dus je zult vaker teleurgesteld zijn dan blij!”

En dat zijn interessante reacties. Laten we ze eens bekijken.

Reactie 1

Reactie 1: De mensen die dit zeggen houden vaak juist enorm van competitie. En kunnen er dus niet tegen als ze niet zeker zijn dat ze een spelletje gaan winnen.

Het kan wel dat jij héél gestrest wordt van een intensief spel. Dat is bijvoorbeeld het geval bij mensen met een hevige vorm van autisme. Maar voor de meesten geldt het simpelweg niet en gebruikt men dit als excuus.

Want ja, als je nooit écht meedoet met een spel, kan je het altijd voor jezelf goedpraten als je verliest, toch?

De laatste jaren heb ik behoorlijk veel coöperatieve spellen gespeeld met mensen die dit soort dingen zeggen.

En wat denk je? Zij kunnen nou juist het slechtste samenwerken van iedereen. Ze proberen het hele spel naar zichzelf toe te trekken. Ze willen niemand helpen, terwijl de rest moet doen wat zij willen. Zij denken nog steeds dat zij beter moeten zijn dan hun medespelers, zelfs al is het bedoelt als samenwerken tegen het spel.

Vandaar mijn opmerking dat, in mijn ervaring, zulke uitspraken een smoesje zijn.

Reactie 2

Reactie 2: Er is een verschil tussen emoties hebben en toestaan dat ze uit de hand lopen.

Ik kan een sterke emotie voelen als iemand anders nét, op een slinkse manier, de winst van mij afpakt. Betekent niet dat ik de tafel omver gooi, of mijn vrienden ga uitschelden, of het spel in de haard gooi :p

Het zijn gewoon compleet andere dingen.

Juist spellen kunnen helpen om op jonge leeftijd dit onderscheid duidelijk te maken. Want emoties voelen omdat je een spel verliest is een stuk minder gevaarlijk dan emoties voelen omdat er iets serieus ernstigs in je leven is gebeurd.

Reactie 3

Reactie 3: Ha, laat me niet lachen. Iedereen gaat doodleuk de eerste 20-25 jaar van hun leven door het onderwijssysteem heen voor een doel dat wij ook maar hebben verzonnen. (Je wordt niet geboren met de inherente wens om diploma’s te hebben, of een “goed CV”, of specifieke cijfertjes op je eindlijst.)

En het is allesbehalve een leuk of nuttig spel.

Iedereen heeft bepaalde kleine dingetjes waar hij of zij heel erg om geeft. Meer volgers verkrijgen op social media, de highscore halen in Candy Crush, het bestek perfect in de vaatwasser leggen, wat dan ook.

En ja, vaak kan je vraagtekens zetten bij het nut daarvan … maar is het nut dan niet simpelweg dat het die persoon plezier en voldoening geeft? Zoals ik net al opperde, halen wij ons plezier uit écht iets geven om dingen en ons ervoor inzetten.

In mijn ogen is het niet zielig om ergens enorm veel om te geven, om je uiterste best te doen voor zoiets simpels als een spelletje winnen. Het is juist een teken dat je menselijk bent en vol in het leven staat.

Reactie 4

Reactie 4: Ik weet niet wat het is. Sommige mensen denken dat “gezellig samenzijn” en “proberen een spel te winnen” (en “volgens de regels te spelen”) niet samen kunnen bestaan.

Dat kan prima. Sterker nog, ik wil niet in herhaling vallen, maar dat is het hele punt: het spel is een framework die mensen in staat stelt om een paar uur lol te hebben samen. Het is juist direct met elkaar verbonden. Hoe meer je probeert het spel te spelen, hoe meer plezier de hele groep heeft.

Vergelijk het met “samen een hapje eten”. Iedereen had prima thuis kunnen eten. Of zelf eten mee kunnen nemen. Maar je spreekt af ergens anders, tijdens het avondeten, en iemand kookt, zodat je een framework hebt waarbinnen de sociale interactie makkelijker kan plaatsvinden. (Makkelijker dan als je iemand uitnodigt, samen op een stoel gaat zitten, en verder niks om handen hebt.)

Reactie 5

Reactie 5: Ah! Hier wordt het interessant. (Daarom bewaarde ik deze voor het laatst.)

Het is helemaal waar. Als jij alleen maar geeft om winnen, zal je vaker negatieve emoties ervaren (en het spel voor jou of anderen verpesten) dan positieve emoties.

Een gemiddeld bordspel heeft 3-4 spelers. Een gemiddeld (multiplayer) computerspel kan er wel 100 hebben. Je gaat gegarandeerd vaker onderuit dan dat je bovenaan belandt.

Uit onderzoek blijkt dat spelers, gemiddeld genomen, verwachten 70% van de potjes te winnen … in een eerlijk spel. Wat dus grappig is, want dat kan helemaal niet :p

Althans … dat is slechts waar als winnen écht het enige is waarom je geeft.

The well-played game

Ene meneer Dekoven bedacht een tijd geleden de term “the well-played game”. En het is een geweldige opsomming van wat ik hier wil beschrijven.

Iets dat waarschijnlijk niet eens is opgevallen, ondanks het hele verhaal hierboven, is dat die uitspraak … compleet vanuit de speler zelf is geredeneerd.

Vrijwel iedereen benadert spellen vanuit hun eigen idee en hun eigen wens. Het gaat mij om winnen. Het gaat mij om meedoen. Ik wil bovenaan eindigen, dat is wat telt. Ik wil rond een tafel zitten en kletsen, dat is wat telt.

En dat is best bijzonder, zeker gezien die tweede groep roept dat “het gaat om samenzijn!” Zelfs zij denken alleen vanuit zichzelf.

Ik stel voor dat we daarmee ophouden. Een spel is iets dat je met meerdere mensen speelt, in de hoop zoveel mogelijk plezier eruit te halen. Dat kan alleen als iedereen hun best doet om de meeste hoeveelheid plezier te creëeren voor de gehele groep.

Hoe doe je dat? Door het spel zo leuk en interessant mogelijk te spelen. Door een “well-played game” op tafel te krijgen, met elke actie die je doet, met elke keuze die je maakt (zowel in het spel als eromheen).

Dus nee, het gaat niet om winnen. Het gaat ook niet om meedoen. Het gaat niet om de beste zijn, de slimste acties doen, de regels perfect volgen, of toevallig met meerdere mensen rond een tafel zitten.

Het gaat om een gezamenlijk verhaal vertellen.

Mensen houden van verhalen. Als mensen praten gaat dat altijd, compleet onbewust en automatisch, in de vorm van verhalen. Elke week komen er nieuwe series, films, en boeken uit die door iedereen worden verslonden, ook al zijn het maar verzonnen verhaaltjes die niet echt zijn gebeurd. Voor ons voelen ze echt. Voor ons voelen ze interessant. En daar halen we plezier uit.

Zoals net al gezegd: de meeste spellen ga je niet winnen. Spellen kunnen vaak willekeurig zijn of regelrecht “oneerlijk”. Als je een spel voor het eerst speelt, is het sowieso een loterij. Dus als je alleen geeft om “ik wil winnen”, gaat er meer slechts dan goeds uitkomen.

Maar op diezelfde manier werkt een spel niet als men niet speelt. Een spel is minder leuk als er geen tegenstand is, of de tegenstand zit ongeïnteresseerd aan tafel en doet maar wat. Plezier komt uit écht iets geven om wat je doet.

Dus de enige manier om te garanderen dat een spel voor iedereen een leuke ervaring oplevert, is door je stinkende best te doen om gezamenlijk een verhaal te vertellen. Binnen de regels, de wereld, het thema, de sfeer van het spel. Om daarop te focussen en niets anders.

Want dat is in essentie wat een spel is: een verzonnen doel en een obstakel, ontworpen om menselijke spelers uit te dagen, die leiden tot een leuke tijd.

En hè, dat is nou toevallig, elk goed verhaal begint ook met hoofdpersonen, een doel en een obstakel

Hoe komen we daar?

Dus hoe zorg je voor een well-played game?

Het is simpel. Bij iedere zet die je doet, vraag je jezelf: wat is het meest interessante dat ik kan doen? Welke zet kan ik doen om de tafel op te schudden, om mensen te verrassen, die niet verschrikkelijk is voor mijzelf?

Met welke zet zorg ik ervoor dat we aan het einde de leukste verhalen kunnen vertellen over dit spel?

En ja, dat kan betekenen dat je iets doet dat misschien niet het meest “veilig” of “verstandig” is. Maar daar geeft niemand iets om. Zolang het de regels niet breekt, zolang jij een leuke reden hebt om het te doen, is het goed. Dit is geen schooltoets—het is een spel.

Dat is alles. Het is echt heel simpel. Maar toch begrijpen velen het niet, omdat ze hebben geleerd dat het ofwel gaat om winnen ofwel gaat om meedoen. Omdat ze vanuit zichzelf denken en een spel alleen zien als de regeltjes die op het papier staan. Dat is het niet.

Goede spellen zijn het vuurtje dat een verhaal aan de gang krijgt.

En daarom gaat het niet om winnen, en ook niet om meedoen, maar om een verhaal vertellen.

Voorbeelden en andere dingen

Dit artikel is misschien wat vaag en abstract. Dus hieronder ga ik wat specifieke voorbeelden geven en andere interessante notities.

Kingmaking

Een “probleem” in veel spellen is kingmaking.

Vaak is er een algemeen spoor waarop punten worden bijgehouden. En dan komt er soms een moment dat iemand zó ver achter staat dat hij toch niet meer gaat winnen. (Of iemand staat zó ver voor dat hij bijna niet meer is in te halen.)

Wat gebeurt er dan? Die persoon die niet meer kan winnen, heeft niets meer om voor te spelen en kan dus alleen nog plezier halen uit bepalen wie er wél wint. (Door bijvoorbeeld één iemand alleen nog maar tegen te werken.)

Vandaar de term kingmaking. De spelers die laatste staan bepalen ineens wie de koning wordt.

Vroeger zag ik dit als een gróót probleem, net als veel andere spelontwerpers. Dit moest koste wat kost voorkomen! Dit is oneerlijk! Iemand wint of verliest puur omdat iemand anders dat besluit!

Maar ik ben dus van gedachte veranderd. En als je kijkt naar de meest populaire spellen van de laatste jaren, blijken de meesten dit ook te beseffen. Veel spellen die hoog in de rankings staan hebben kingmaking. Sterker nog, bij sommige spellen zeiden de ontwerpers “there is no kingmaking problem, this game is kingmaking” ***

Waarom zijn ze dan toch zo goed en populair? Omdat die spellen volledig focussen op het verhaalaspect. Het gaat eigenlijk niet om wie er wint. Het spel, met diens regels en mechanismes, zorgt ervoor dat men wil blijven spelen om te kijken hoe het verhaal verder loopt.

Oké, iemand kan kiezen wie hij de winnaar wil maken … maar zelfs dat kan je beïnvloeden. Als je bijvoorbeeld steeds in het spel aardig bent geweest tegen die persoon en hebt samengewerkt, dan is de kans groot dat hij jou kiest en jou de king maakt.

En zo spint men het verhaal verder. Zo komen er steeds meer plot twists. Zo worden al jouw acties steeds belangrijker in het verhaal dat wordt verteld rondom elk potje.

*** Deze uitspraak ken ik van Cole Wehrle, de designer van Root (megapopulair en succesvol) en onlangs Oath (nog 10x zo succesvol). En wat denk je? Oath is nog veel erger dan Root en leunt vollédig op het verhaal dat eromheen hangt. Het verhaal dat je elk potje opnieuw met je groep vertelt. Daarom houden mensen juist van dit spel en is het in korte tijd beroemd geworden.

Dit heeft ook te maken met …

Strategisch momentum

Dit klinkt misschien als een wollige term (strategic inertia), maar ik vind het mooi, ook al betekent het iets heel simpels.

“Een goed spel heeft strategisch momentum. Spelers zouden niet elke beurt zomaar uit alle opties moeten kunnen kiezen. Nee, zodra jij voor een bepaald pad ( = strategie) hebt gekozen, moet je daar een beetje in vast zitten en ermee doorgaan. Je hebt momentum opgebouwd en kunt niet afremmen.”

Oftewel, als jij na drie rondes momentum hebt opgebouwd als een hele aggressieve speler (die iedereen aanvalt), dan moet het spel eigenlijk (subtiel) zorgen dat je niet meer in ronde 4 plotseling defensief kan worden. Je rolt door op het pad dat je hebt gekozen. Natuurlijk kan je bijsturen, afremmen, een creatief pad nemen … maar nooit rechtsomkeert maken.

Hopelijk zie je al waarom dit goed is. Dit zorgt voor het beste verhaal.

Als je elke beurt precies dezelfde acties kan doen, wordt een spel niets meer dan een rekenopgave. De persoon die het beste en snelste dingen kan uitrekenen, vindt elke ronde de ultieme actie, en ta da—je wint. Is dat leuk? Waarschijnlijk niet.

Maar als je strategisch momentum hebt, wordt de ene speler “de aggressieve”, de andere “degene die zich steeds verstopt”, de andere “degene die alles oplost met magie”, enzovoort. Je krijgt rollen. Je vertelt een verhaal. Je keuzes uit het verleden zijn belangrijk voor de toekomst, en worden almaar belangrijker.

Dit is een idee waar ik tot voor kort nooit van had gehoord. Maar nu ik het ken, zie ik het terug in bijna alle spellen waarvan ik houd. (En ik ga het sowieso bewust inzetten in al mijn volgende spelontwerpen.)

En dat is best bijzonder, want ik was altijd overtuigd van het omgekeerde. Dat je spelers juist niet moet limiteren en volledige vrijheid moet geven. Want dat was “eerlijk” en “altijd dezelfde kansen” … maar ik zat er dus naast.

Maak spellen zodat ze het beste verhaal opleveren. Dat is eigenlijk het enige dat telt.

Eerlijkheid is … niet nodig?

Je kan zelfs vraagtekens zetten bij het hele idee van “eerlijkheid” in spellen. Mijn hele leven heb ik van iedereen gehoord dat een spel slecht is als het “oneerlijk” is. Dat is een zeer breed gedragen opvatting.

Terwijl … de allereerste bordspellen die populair werden waren totaal niet eerlijk. Monopoly, Mens Erger Je Niet, Levensweg, Kolonisten van Catan, Risk. Allemaal bepaald door middel van dobbelstenen, toevallig kaarten trekken en vooral onderlinge vriendschappen. Weinig eerlijkheid of spel te vinden.

(En als je verder terugkijkt in onze geschiedenis, zie je dat zo’n beetje ALLE spellen een hoge mate van oneerlijkheid hadden. Of dat bepaalde sporten/uitdagingen gewoon nergens op sloegen in het algemeen.)

Waarom werden ze dan toch populair? Omdat deze oneerlijkheid, deze vriendschappen en het verraad dat niet kon uitblijven, een goed verhaal opleverden.

Overigens zou ik nog steeds zeggen dat deze spellen heel slecht zijn en je ze niet moet spelen. Want het feit dat ze dit ene aspect goed doen, betekent niet dat ze een geweldig spel zijn. Alle andere onderdelen van Monopoly zijn een aanslag op de bordspelhobby :p

Op de online forums van bekende spellen posten spelers vaak hun eigen verhaal. Ze vertellen dan over een potje dat ze hebben gespeeld en wat er gebeurde. (Dit gebeurt zelfs bij de hele kleine, simpele spelletjes. Voordat je denkt dat we hier alleen praten over van die gigantische bordspellen die 2+ uur duren.)

En vrijwel altijd is dat verhaal oneerlijk. De verteller stond het hele potje voor, had alle juiste dingen gedaan, maar werd op het laatste moment opzij gebeukt door iemand die een paar hele rare onverwachte zetten deed.

Of men spande samen tegen de verteller, waardoor een andere vreemde situatie ontstond waarbij in de laatste beurt ineens iedereen kon winnen behalve de verteller, waardoor juist hij de kracht van kingmaking had.

Of, andersom, alles ging mis en de verteller wist toch de overwinning uit het vuur te slepen.

Of de persoon die het spel uitlegde was domweg een paar regeltjes vergeten, waardoor de helft van de spelers op een super rare manier had gespeeld en er een situatie ontstond die ze nog nóóit eerder in een spel hadden gezien.

Allemaal “oneerlijk”. Allemaal “fouten”. Allemaal “niet zoals men het van tevoren voor ogen had”. Maar het levert de leukste potjes op en achteraf de leukste verhalen.

En als je het mij vraagt, zou het dus alleen maar daarover moeten gaan. En bij elk spel dat wordt ontworpen, moet die vraag voorop staan: hoe verhogen we de kans op een well-played game?