Heel veel computerspellen werken met het sterrensysteem: als je een level perfect doet, krijg je 3 sterren. Was je iets minder legendarisch? Dan krijg je minder sterren.
En in de meeste gevallen gebruiken ze deze sterren als een limiterende factor. Oh, je hebt geen enkele ster gehaald? Tja, dan mag je niet door naar het volgende level. Oh, je wilt naar de volgende wereld? Hmm, daarvoor moet je eerst 30 sterren bij elkaar harken uit deze wereld.
Als je dit ooit bent tegengekomen, was je waarschijnlijk net als ik gefrustreerd over deze limiet. In plaats van doorspelen en nieuwe levels doen, moest je keer op keer datzelfde level opnieuw proberen, tot je nét een hogere score had en dus meer sterren. Waarom!?
Eerst dacht ik dat de ontwikkelaars het deden om meer inhoud aan het spel te geven. Als je de speler dwingt om op elk level minstens X sterren te halen, dan duurt het ineens honderd uur langer om het spel uit te spelen. Dus dan lijkt het spel veel meer inhoud en levensduur te hebben.
Maar naarmate ik meer ervaring kreeg met spelontwikkeling, leek dit mij sterk. Het is vaak veel moeilijker om je levels en sterren perfect te balanceren (qua moeilijkheidsgraad), dan gewoon nog twintig levels ontwerpen en eraan vastplakken.
Vol onbegrip over dit fenomeen, heb ik dan ook in al mijn oude spellen geen enkele sterrenlimiet gezet. Als je het level één keer had geprobeerd, als je minstens iets van punten had gehaald, was het prima en mocht je door.
Eventjes leek alles koek en ei. Maar toen kwamen de gaten in mijn theorie naar boven.
Zo testte ik (nu al twee jaar geleden) twee spelletjes met een vriend, die allebei dit systeem hadden. Er waren wel sterren, maar ze waren niet verplicht. En zijn reactie was vrij duidelijk: “hmm, ik weet niet, het voelt toch alsof het niet uitmaakt wat je doet op deze manier. Je kunt serieus spelen, je kunt het hele level verkloten, en je gaat toch wel door. Als gamer wil je toch iets van uitdaging, iets van een reden om moeite te doen.”
En dat begreep ik helemaal. Ik voelde zelf al, bij deze spellen, dat er niet echt een urgentie in zat. Dat de meeste spelers maar wat deden, want het maakte toch niet uit!
Inmiddels heb ik nog vaker zulke spellen gemaakt en getest. Mijn meest recente spellen zijn twee “One Week Games” (A Recipe for Disaster en I Wish You Good Hug) waarbij ik toch opnieuw dit systeem probeerde … en wederom aan het twijfelen werd gebracht.
Deze spellen introduceren elk level een heel nieuw element: een nieuw vakje, nieuwe regel, nieuwe knop op je controller, etc. Op deze manier is het spel héél snel te spelen en begrijpen, wat altijd essentieel is, maar het “verbergt” al snel een groter probleem. Namelijk, na 10-15 levels, zijn er dus 10-15 nieuwe regels aan de spelers uitgelegd.
En dat is veel. Veel om te onthouden, te begrijpen, en ook nog op het moment zelf toe te passen.
Als het niet uitmaakt hoeveel sterren je haalt bij een level, dan gaan alle spelers automatisch door. Want ze willen door! Ze willen het nieuwe level! Wie gaat nou het oude level nog een keer spelen!? Wat maakt het uit!
Maar langzamerhand komen ze dus bij dat level 10 … en ze falen hopeloos. Het is niet dat ze de regels niet begrijpen. Het is niet dat het te veel of te moeilijk is. Ze hebben simpelweg niet genoeg geoefend met de oude regels. Misschien had iemand wel grote moeite met het “draaien” van hun poppetje. Maar het level waarin dit werd uitgelegd, hebben ze één keer gespeeld, 0 sterren gehaald, en daarna zijn ze doorgegaan.
En daarom zijn die sterrensystemen er dus. Niet om je tegen te houden of het spel op te rekken, maar om te zorgen dat je echt weet wat je doet voordat je verder gaat. Het zorgt dat de basisregels er goed inzitten voordat de meer geavanceerde dingen komen. Het zorgt dat je sowieso kan hoofdrekenen vóórdat je probeert calculus te doen.
De conclusie? Ik ga dit vanaf nu anders doen. Ik zal minstens 1 of 2 sterren eisen van een level voordat je verder mag.
Als dat te streng blijkt, zal ik een “sterrensom” eisen per wereld: haal op een of andere manier X sterren uit deze wereld, en de poort opent naar de volgende.
En als dat allemaal niet werkt, zal ik een alternatief zoeken op het hele sterrensysteem. Zo hebben veel verhalende spellen allemaal trucjes om je stiekem vast te houden op een plek, tot je realiseert hoe alles werkt en doorkan.
De oude Pokémon spellen hadden altijd wel ergens een boom die je tegenhield. En de enige manier om die te omzeilen, was door met alle poppetjes in het dorp te gaan praten, te leren welke spullen je nodig had, je Pokémon te trainen tot ze die spullen konden gebruiken, en dan kon je terug naar de boom en uiteindelijk het volgende dorp betreden.
Het is een duidelijke “zelfbedachte blokkade” van de ontwerpers. Maar omdat de oplossing simpelweg betekent dat je iets meer moet oefenen, en proberen, en leren over het spel—allemaal binnen de context van een logisch verhaal—voelt het niet als een stomme boom die je tegenhoudt. Het voelt alsof je meester van de bomen bent als je hem eindelijk kan neerhakken en door kunt naar de volgende wereld!