Header / Cover Image for 'Spelrecensie: Kitchen Rush (Revised Edition)'
Header / Cover Image for 'Spelrecensie: Kitchen Rush (Revised Edition)'

Spelrecensie: Kitchen Rush (Revised Edition)

Dit spel stond al heel lang op onze wishlist. Maar we kochten hem steeds niet, want eerst was hij alleen verkrijgbaar bij de originele maker, wat héél duur was. Toen was hij uitverkocht. En toen zag ik dat het visuele ontwerp behoorlijk teleurstellend was en wilde ik wachten op een nieuwe, mooiere versie.

Nou, die versie is gekomen!

Kitchen Rush: Revised Edition levert dezelfde ervaring als het origineel, met enkele belangrijke aanpassingen:

  • Véél mooiere plaatjes, groter bord, duidelijkere icoons. Tevens is het bord modulair: hij bestaat uit 8 puzzelstukken die je in elkaar moet schuiven. Hierdoor kan je het bord aanpassen op je moeilijkheidsgraad.
  • De spelregels zijn opgebouwd in een campagne met scenarios. De eerste is supermakkelijk, maar legt slechts een paar regels uit. Daarna wordt het steeds moeilijker, met elke keer een paar nieuwe regeltjes en onderdelen.
  • Enkele foutjes zijn aangepast, de zandlopers zijn van betere kwaliteit, sommige dingen zijn groter.

Elke keer als ik een lijst samenstelde met “leuke spellen”, en vroeg wat mensen zouden willen, was Kitchen Rush vrijwel altijd de eerste waarop men reageerde en zei dat hij wel leuk leek.

Dus we vonden hem bij een Nederlands webwinkel voor een acceptabele prijs en toen was het een no-brainer. (Veel andere winkels verkopen slechts nog de originele versie. En dat is jammer, want het is écht een goed spel, maar de originele versie … vind ik gewoon niet dat geld waard.)

Inmiddels heb ik bijna alle scenarios gespeeld en wil ik mijn gedachten laten weten!

Lees alleen het kopje “Mijn oordeel” voor de conclusie, lees de rest van de recensie voor details, anekdotes en analyse!

Wat is het idee?

Jullie hebben zojuist een nieuw restaurant geopend!

Elke ronde krijgen jullie vier minuten om klanten te helpen, genoeg maaltijden af te leveren, en vooral genoeg geld te verdienen en je reputatie hoog te houden.

Geen zorgen, aan het begin van het spel hoef je alleen de eerste stap te doen. Naarmate je bij latere scenario’s komt, krijg je dus al die andere doelstellingen erbij.

Maar, net zoals in de echte wereld, kost koken tijd. Sterker nog, alle onderdelen van koken kosten tijd.

Je hebt ingrediënten nodig? Tja, je moet ze halen uit de voorraadruimte. Je moet de maaltijd opwarmen? Tja, je moet het in de oven stoppen en wachten tot het klaar is.

Elke actie in dit spel doe je door een zandloper ergens neer te zetten. Als je dat doet, mag je meteen de bijbehorende actie doen—bijvoorbeeld, ingrediënten pakken—maar je moet wachten tot de zandloper weer leeg is voordat je hem mag verplaatsen.

En dan is het “slechts” een kwestie van de vier stappen volgen waarmee je elke denkbare maaltijd bereid:

  1. Laat klanten binnen
  2. Vraag wat ze precies willen eten
  3. Pak een bord en de juiste ingrediënten
  4. Kook de maaltijd tot precies de juiste temperatuur.

Natuurlijk heb je geen tijd om op elkaar te staan wachten, dus is dit een “real-time simultaneous game” Dat betekent dat je géén concept van zetten, of beurten, of volgorde hebt. Iedereen doet tegelijkertijd acties, zoveel als ze willen of kunnen, en het potje eindigt simpelweg wanneer de tijd voorbij is.

Het resultaat is een chaotisch spel, waarin vier minuten lang iedereen armen door elkaar heen steekt, zo snel mogelijk probeert allerlei maaltijden te bereiden, en houterig communiceert over wat de anderen wel of niet moeten doen.

Het resultaat is vooral ook een héél leuk spel, met precies de juiste hoeveelheid stress en spanning, dat lijkt op geen enkel ander spel dat mensen ooit hebben gespeeld.

Mijn oordeel

★★★★★★★★★☆
Snel opgezet en uitgelegd, intuïtieve en aansprekende regels (mede dankzij het kookthema), en dat iedereen tegelijkertijd speelt (met een timer) maakt dat potjes snel zijn en nooit vervelen. Meer variatie, snellere reset, en minder kleine regeltjes zouden het een 10 maken.

Zoals ik hierboven al liet doorschemeren, vind ik dit een geweldig spel. Ik geef het een 9.5 uit 10 sterren, voor zover dat iets betekent.

Grootste pluspunten

  • Het is in vijf minuten opgezet en uitgelegd
  • Iedereen heeft altijd iets te doen en zit dus geen moment stil (of te “wachten” op hun beurt)
  • Potjes zijn kort maar krachtig. (4 minuten voor de pro mode, 5 minuten voor de family mode).
  • De spelregels weten goed de chaos te simuleren van samen een restaurant runnen (met veel te weinig geld of voorraden …)
  • Het thema van het spel past precies bij de regels, wat het erg intuïtief en simpel maakt. Het wordt al vrij snel “logisch” dat een bepaalde actie sus en zo werkt, en dat je voor al die acties op je zandloper moet wachten.
  • Door de campagne (met individuele scenario’s die steeds moeilijker worden) is het erg makkelijk om met het spel te beginnen, maar blijft het wel constant uitdagend en vernieuwend.
  • Deze nieuwe versie ziet er prachtig uit, de onderdelen zijn geweldig, het bord lekker groot, gewoon top.

Grootste minpunten

  • Na een tijdje is de variatie er wel een beetje uit. Als ze bijvoorbeeld halverwege een heel nieuw systeem hadden toegevoegd—zoals drankjes die je naast de maaltijd kan zetten—had dit de boel meer opgeschud. Nu blijf je alle potjes lang op ongeveer dezelfde manier, ongeveer dezelfde gerechten maken.
  • Het “resetten” van het bord kost iets meer tijd dan leuk is. Je moet namelijk precies de juiste ingrediënten klaarleggen, de juiste borden (in de juiste verdeling schoon/vies), de juiste kaarten wel/niet toevoegen aan het deck met klanten, etcetera. Eigenlijk is deze reset een soort pauzemoment waarin een paar spelers de boel regelen en de rest even de benen moet strekken.
  • Het spel is vrij duur en moeilijk verkrijgbaar. (Het is sowieso alleen in het Engels verkrijgbaar.)
  • Het is jammer dat het spel zegt “iemand moet een mobiel met een timer pakken”. Het is onhandig en had beter gekund.*
  • Het is jammer dat de kruiden niet een mooi eigen houten figuurtje krijgen (zoals de ingrediënten die de vorm hebben van wat ze voorstellen). Dit was leuker geweest voor het uiterlijk én voor het spel, omdat je dan op basis van die vorm de kruiden uit het zakje zou kunnen vissen.

*Ze hadden best een gigantische zandloper met 4/5 minuten kunnen toevoegen, inclusief een duidelijke plek op het bord waar je deze neerzet. Dat had véél beter gepast in het ontwerp. (Credits voor dit idee gaan naar mijn zus.)

Bovendien waren er nu meerdere momenten waarop men vergat de timer aan te zetten, of het geluid niet aan had staan (waardoor de tijd stiekem al voorbij was), of dat we klaar zaten om te beginnen … en ohja, iemand moet nog z’n telefoon gaan halen.

Geschikt voor spelers …

  • Die meer casual zijn. Denk aan families, een tussendoortje op een spellenavond, iets wat je snel even speelt als iedereen in de mood is. (Iets dat zelfs op alle plekken kan, bewees ons potje op de keukentafel terwijl iemand daadwerkelijk het avondeten kookte.)
  • Van alle leeftijden en alle skill levels ( = hoeveel spellen je speelt en hoe goed je er doorgaans in bent). Het begint echt héél simpel, zodat iedereen mee kan doen, maar gooit er daarna nieuwe uitdagingen bij.
  • Die eens een andere ervaring willen dan reguliere bordspellen. (Dus ook mensen die zeggen dat ze “niks met (bord)spellen hebben” of “gewoon niet zo competitief zijn ingesteld”)
  • Die een grote hoeveelheid energie hebben en dit op een of andere manier moeten uiten :p

Niet geschikt voor spelers …

  • Die op zoek zijn naar een heel diepgaand spel met veel denkwerk.
  • Die op zoek zijn naar een lang avondvullend spel.
  • Die de neiging hebben om vals te spelen. (Omdat alles tegelijkertijd gaat, kan je elkaar niet controleren. Ja, dit spel is coöperatief, maar het spel wordt nog steeds een stuk minder leuk als mensen valsspelen en het daardoor veel te makkelijk maken.)
  • Of die de neiging hebben om een spel naar zich toe te trekken.
Je hebt de spice bag in het spel waaruit iedereen kruiden moet pakken. Het is héél frustrerend als iemand die zak steeds vastpakt, en vasthoudt, en nog langer bij zich houdt, terwijl diegene langzaam kruiden zoekt. Nee, je wilt mensen die de zak laten liggen, of elkaar helpen en communiceren.

Speeltips

Dit zijn mijn tips om het hele spel beter te laten verlopen:

  • Zorg dat iemand een mobiel heeft met een grote timer, met een luid alarm als deze uitloopt, en een scherm dat niet uitvalt.
  • Stop de ingrediënten en muntjes (uit de voorraad, die dus niet in het spel zijn) in schaaltjes die je op het bord zet.
  • Verdeel de rollen als je een nieuw potje opzet: één iemand legt de juiste ingrediënten neer, één iemand leest de regels en legt deze uit, één iemand regelt de kaarten en (vieze) borden. Scheelt je veel “downtime”.
  • Speel niet té veel scenario’s na elkaar, dan verliest het spel z’n variatie en uitdaging.
  • Ga niet taken toewijzen. Het is saai voor iemand om elk potje alleen maar af te wassen, maar bovendien worden coöperatieve spellen zodanig ontworpen dat je keihard wordt gestraft voor zulke praktijken en nooit het scenario zal halen.
  • Als je het spel uitlegt, maak dan duidelijk dat er langzaam nieuwe onderdelen van het kookproces zullen worden toegevoegd. Anders gaan mensen ervan uit dat je, bijvoorbeeld, borden al moet afwassen in scenario 1 (want dat is hoe je een restaurant runt, toch?) Maar die regel komt pas later.

Probleempjes

Enkele regelonduidelijkheden

De regels hadden ietsje scherper gekund. Minder wollig, minder woorden, en uitzonderingen proberen weg te werken_. (_Of, net zo goed, een manier vinden om het intuïtief te maken en mensen eraan te herinneren, met bijvoorbeeld icoontjes op het bord.)

Maar dit is een klein minpunt, want de regels waren echt behoorlijk goed en véél beter dan bij de meeste andere bordspellen.

Ik heb meerdere keren dat ik zei “ik denk dat het zo werkt”. En dan enkele scenario’s later, liet een zinnetje me twijfelen, dus moest ik weer terugkijken en teruglezen om zeker te zijn dat ik het toentertijd goed had begrepen.

Zeker rond scenario 6 à 7 gaat de hoeveelheid complexe regeltjes ineens zwaar omhoog. Het kostte me véél tijd om het goed te lezen en te begrijpen, nog meer om het uit te leggen … en uiteindelijk werd er weinig gebruik gemaakt van de nieuwe mogelijkheden. Het was nét te veel, nét ietsje te onhandig.

Ook krijg je bijvoorbeeld één muntje voor het binnenlaten van nieuwe gasten. Dat is al verwarrend: waarom zou je geld krijgen alleen maar omdat iemand je restaurant binnenstapt? Zodoende werd dit ook vaak vergeten.

Maar je verliest niet een muntje als ze aan het einde van de ronde nog liggen te wachten bij de opening. Nee, dat muntje verlies je alleen als je ze oppakt om te helpen, maar dan niet op tijd hun juiste maaltijd klaarmaakt.

Maar dan wordt het later nog erger: “speciale gasten” (die reputatie kunnen opleveren) geven je weer géén muntje als ze binnenkomen!

Het zijn allemaal minuscule, onzichtbare regeltjes. Je doet ze makkelijk verkeerd. Je mist ze makkelijk. Terwijl ze er zijn—dat weet ik vrij zeker—om het spel en je inkomsten in een kwetsbare balans te brengen.

Maar helemaal verschrikkelijk is het niet, want zelfs als je die regels allemaal vergeet of verkeerd doet, breek je het spel niet. Je maakt het simpelweg moeilijker voor jezelf met elk muntje dat je vergeet te pakken :p

Mensen zetten automatisch de volgende stappen

Iedereen begrijpt het concept van koken. Iedereen weet hoe het werkt om, in het algemeen, een restaurant te laten draaien.

Dus mensen zeggen meteen: “oké, en dan leveren we het weer af toch, toch?” en “oké, wanneer wassen we de borden af?”

Maar veel delen van het “echte” proces van een restaurant runnen, zijn weggehaald (voor simpliciteit, of omdat ze gewoon niet leuk waren in spelvorm) of komen pas in latere scenario’s te voorschijn.

Dit is in principe hartstikke leuk en maakt elk scenario ook een moment van “ah ja, natuurlijk, nu moeten we de borden afwassen!”

Maar het maakt de uitleg ook wat moeilijker, omdat het voelt alsof je wordt “tegengehouden”. Alsof je de eerste en tweede gedachte in je hoofd opzij moet zetten, om jezelf te overtuigen “nee, als je een maaltijd hebt gemaakt, laat je het gewoon lekker liggen en hoeft het niet terug te geven aan de klant

Een kleine kink in de kabel. Maar makkelijk te overkomen door deze verschillen enkele keren te benadrukken tegenover de spelers.

Real-time is moeilijk te controleren

Dit is een real-time spel. Dat betekent dat je de timer start (4 minuten voor pros, 5 voor de familieversie) … en dan gaat iedereen compléét door elkaar heen. Je bent tegelijkertijd timers aan het verplaatsen, dingen aan het pakken, dingen aan het opeisen, andere mensen aan het wegduwen (of juist helpen), en dat gaat door totdat het alarm afgaat.

Het gevolg? Mensen gaan automatisch shortcuts nemen.

Timers alvast oppakken als ze nog niet écht leeg zijn. Als ze ingrediënten kopen, ze meteen op hun gerecht leggen, in plaats van eerst in de kruidenzak/voorraadruimte (wat de regel is, en ook veel logischer).

Terwijl ze een actie eigenlijk al hebben gedaan, toch nog even wachten tot iemand anders de voorraad aanvult en dan snel iets extras pakken dat ze nodig hadden.

Mensen “vergeten” dat je één euro moet betalen als je naar de winkel gaat. Of, in the heat of the moment, pakken ze juist één extra euro in plaats van hem te betalen.

Natuurlijk, voor de beste ervaring moet je dit zoveel mogelijk controleren en verminderen. Een spel werkt het best als het uitdagend en interessant is, en daarvoor zijn (na veel pijn en moeite) de beste spelregels gevonden door de ontwerpers. Dus ik kan hier vrij streng over zijn, wat niet altijd leuk is, want dan verliezen mensen een beetje van hun enthousiasme.

Maar het is wel nodig. Anders maak je het spel véél te makkelijk, tot het punt dat je het spel eigenlijk niet meer speelt.

Teamwork makes the dream work … much simpler

De eerste keer dat we dit spel speelden, waren we met een groep van 8. Wat doe je dan? Teams! Elke “speler” was eigenlijk twee spelers.

En ja, dan werd het spel een stuk makkelijker. We hebben alle scenario’s in één keer gehaald, op volgorde, tot het moment dat we bij de allermoeilijkste kwamen. Na de eerste twee scenario’s heeft niemand nog een “verkeerde” bestelling gemaakt of andere grote fout. Dus we deden zo’n 3 uur over het doorwerken van de eerste 7 scenario’s van het spel.

En dat is toch bijzonder.

Het was niet overduidelijk super makkelijk: er was nog steeds veel overleg, en discussie, en minpunten door niet-afgemaakte bestellingen, en missende ingrediënten, en stress, etcetera. Ergens speelden we ook gewoon héél goed en geconcentreerd.

Maar door deze teamstructuur, had ieder persoon gewoon één timer om te besturen. Je taken waren altijd vrij simpel en duidelijk. En als je even niks deed, of naar achter leunde, kon je elkaar controleren voordat je een fout beging.

Zonder teams?

Als je zonder deze teams doet, heeft elke speler dus twee timers voor zichzelf, en kan nooit even achterover leunen of de boel kalmpjes bekijken en beoordelen. Je zit er middenin en moet alles zelf in de gaten houden en regelen.

Voordat ik deze recensie schreef, wilde ik perse ook het spel goed testen zonder teams. Ik had verwacht dat het véél moeilijker zou zijn.

Dat viel best wel mee. Met minder mensen, heb je ook minder armen die over het bord gaan, of mensen die door elkaar praten. Veel scenario’s waren eigenlijk best … rustig. (De eerste twee kon ik alvast de spelregels lezen van het volgende scenario terwijl we nog speelden, zoveel tijd hadden we over.)

Maar, wij hadden natuurlijk al ervaring. Drie van de vier mensen had het spel al gespeeld, en de vierde had toen toegekeken. Pas rond scenario 5 begon het redelijk chaotisch te worden en haalden we maar net de doelstellingen.

Bovendien ben ik al jaren in de ban van coöperatieve spellen (zowel spelen als maken), dus dan word je er langzaam beter in. Terwijl ik mijn eigen dingen doe, weet ik ook exact wat de rest doet, wat ze nodig hebben, en hoe ik daarbij kan helpen. Ik vergeet nog eerder mijn eigen zandloper, dan die van de persoon links van mij :p Het is best bijzonder hoe spellen zo’n vaardigheid kunnen aanleren.

De sterkste kanten

Campagnes zijn een geweldig idee

Dit spel werkt volgens een campagne. De regels beginnen met Scenario 1 (vier pagina’s voor de gehele uitleg van opzet, acties, doel, etc.). Als je die hebt gehaald, ben je klaar voor Scenario 2: twee pagina’s met nieuwe regels (en herinneringen aan de vorige). Lukt dat? Dan ben je klaar voor scenario 3: wéér moeilijker, wéér een extra onderdeel op het bord, etcetera.

Ik denk dat alle spellen dit zouden moeten doen. Het zorgt voor een hele makkelijke introductie met weinig regels, weinig opzet, de meest simpele versie van het idee.

Vervolgens ga je op avontuur. Elk scenario maakt het iets moeilijker. Het voelt echt alsof je een reis maakt, of een of ander studie doet voor topchef, want je leert steeds de volgende logische stap. Richting scenario 4 heb je al allerlei gewoontes en intuïtie in je hoofd die een beginneling nóóit zal hebben. Je bent een soort van ontwikkeld.

En er komt een punt waarop je stokt. Het is té moeilijk. Een te hoge barrière.

Maar wat is nou zo mooi aan dit systeem? Je kan daar gewoon stoppen! Je zegt “scenario 6 is de perfecte moeilijkheidsgraad voor deze groep, dat is het spel dat we willen blijven spelen”

En als je dat niet wilt, dan blijf je groeien. Je blijft ontwikkelen, leren, sneller worden, totdat je eindelijk die horde overwint. En dat is nou precies het goede gevoel dat spellen horen op te roepen.

Tevens denk ik dat, als je niet in staat bent je spel op te delen in zo’n campagne, het spel te moeilijk is. (Uitzonderingen daargelaten natuurlijk.) Als je het niet kan terugbrengen tot een paar simpele regels, een paar simpele stappen en een logisch doel, dan maak je het spel niet beter door allerlei andere toeters en bellen toe te voegen. Je verhult slechts het feit dat het spel in de kern niet gebalanceerd is.

Lekker tastbaar, lekker snel

Alles in dit spel is tastbaar. Ingrediënten zijn mooie houten blokjes die je oppakt (en lijken op wat ze moeten voorstellen). De zandlopers zijn groot en stevig. Borden zijn dikke kartonnen fiches, de kaarten zijn ook lekker groot.

Als je uiteindelijk een maaltijd klaar hebt, voelt het ook alsof dat iets voorstelt. Het is een heel bord, vol met allerlei ingrediënten, op precies de juiste plek.

Dat werkt voor de meeste mensen erg goed. Want wij zijn nog steeds mensen, die leven in de fysieke wereld en dus fysieke dingen willen voelen en aanraken en verplaatsen. Hoe stom was het geweest als ze een klein computertje hadden meegeleverd om de zandlopers te regelen? (Dus gewoon een digitaal klokje.) Hoe stom was het geweest als borden een dun velletje papier waren en ingrediënten kleine kartonnen fiches met een plaatje?

Dit spel werkt juist door dat tastbare. En dat weten de makers ook: daarom zitten die kruiden in de spice bag en krijg je ze er moeilijk uit. Daardoor heeft de uitbreiding een 3D freezer (van karton) die je open/dicht moet doen om ijs te pakken. Daarom hebben ze jaren later een nieuw spel uitgebracht (Rush MD, die wil ik ook graag spelen) waarbij bijna alles wat je doet een eigen fysiek voorwerp heeft dat je ergens in/op/bij/tussen moet stoppen.

Gemiste kansen

Coöperatief?

Dit spel is toch nog behoorlijk op jezelf, zeker voor een “tegelijkertijd en coöperatief spel”. Als jij ervoor kiest om een klant te helpen, ben jij en jij alleen verantwoordelijk daarvoor. Je moet zelf het bord pakken, de ingrediënten, koken, en het dan weer afleveren. Niemand kan je daarbij helpen, niemand kan dat voor jou doen, je kan klanten niet op elkaar afschuiven, etcetera.

Daardoor ben je het hele spel toch vooral naar je eigen oventje, met je eigen gerechten en problemen, aan het kijken.

Natuurlijk, de samenwerking is er echt wel. De voorraden zijn gedeeld en de “action spaces” zijn eindig. Nieuwe ingrediënten moeten door iemand worden gekocht, en vieze borden moeten door iemand worden afgewassen. Maar daarbuiten … ben je toch vooral met jezelf bezig.

Ik noem het een “gemiste kans”, maar als spelontwerper begrijp ik de keuze ook wel. Het maakt het spel véél simpeler om aan te leren. Ook kunnen spelers met compleet verschillende niveau’s (qua vaardigheden) samenspelen, want als jij langzaam bent met je gerecht, heeft iemand anders daar nauwelijks tot geen last van. Het is een soort “necessary evil” als je het chaotische proces van koken wilt distilleren tot een simpel en begrijpelijk spel voor alle leeftijden.

Minder rechtlijnig?

Misschien iets dat meerdere stappen kost, waardoor je daadwerkelijk gerechten aan elkaar door moet geven (of zandlopers over een route moet laten “lopen”). In grote restaurants hebben ze ook vaak loopbanden, of bepaalde systemen waardoor ze ingrediënten en dingen aan elkaar doorgeven. Dat zou mij een hele leuke, passende toevoeging lijken.

Meer variatie?

Meer variatie in ingrediënten en doelstellingen. Bijvoorbeeld, iets van drinken afleveren. Daar werd stééds hoopvol naar gevraagd door alle spelers.

Dit spel heeft wel een uitbreiding genaamd Time for Dessert. Maar deze is pas nét uit in Duitsland, dus het zal nog even duren voordat je die in deze omstreken kan krijgen en spelen. (Bovendien lijkt deze alleen ijsjes en softijs-gerelateerde dingen toe te voegen, maar dat kan ik mis hebben, want ik kan het spel niet spelen of controleren).

Deze uitbreiding is de “revised edition” van de oudere uitbreiding Piece of Cake. Ik ben blij dat ze ook de uitbreiding deze update geven, want Piece of Cake is dus niet compatibel met de nieuwe versie, en het zou zonde zijn om de uitbreiding voor zo’n goed spel verloren te laten gaan.

Méér van dit soort spellen

Eigenlijk is Artipia Games de enige die dit soort spellen maakt, en vooralsnog hebben ze maar twee smaken: deze keuken, en een ziekenhuis (Rush MD).

Maar dit concept heeft véél meer mogelijkheden! Je zou een vliegveld (of treinstation, of haven) kunnen runnen waarbij je alles in goede banen leidt. Of een dierenasiel waar dieren binnenkomen die je een nieuw en passend onderkomen moet geven. Of je speelt de politie/brandweer/ambulance in een stad (op een groot bord) en je moet constant gezamenlijk reageren op ontwikelingen.

Het enige dat je nodig hebt, is een stel zandlopers, misschien wat kubusjes of muntjes, en vooral slimme en creatieve regels. Ik zou willen dat ze meer van dit soort spellen maken.

En als zij het niet doen, ga ik het lekker zelf doen. De zandlopers heb ik al :p