Mijn werk is voornamelijk creatief en dat heeft één groot nadeel: soms kom je problemen tegen die je simpelweg niet meteen kunt oplossen.
Je kunt niet eventjes harder werken of “door de zure appel heen bijten”. Je kunt niet het antwoord vragen, opzoeken of Googlen. Het is een creatief probleem waarvoor je de oplossing op een andere manier moet vinden, door bijvoorbeeld te experimenteren of er gewoon nog een nachtje over te slapen.
En daarbij komt een nieuw probleem om de hoek kijken: je weet niet hoe lang het duurt voordat je de oplossing hebt. Het kan diezelfde avond nog tot je komen, of pas een week later, of zelfs nog véél later.
Ik kan je vertellen dat, als je een week lang in hetzelfde probleem vast zit of tegen hetzelfde obstakel oploopt, dit behoorlijk slecht is voor je motivatie en algehele gemoedstoestand. Het voelt allemaal zinloos. Het voelt alsof je een week van je leven hebt verspild. Er is niet alleen nauwelijks vooruitgang, het voelt zelfs als achteruitgang, omdat je door de problemen vaak wat minder voor je eigen (mentale of fysieke) gezondheid zorgt.
Met dat probleem loop ik al jarenlang rond en in dit artikel wil ik uitleggen wat mijn “oplossing” is: “de één-Eureka regel”
Een praktijkvoorbeeld
Ik ben op dit moment bezig met een computerspel. Het is een concept wat ik jaren geleden heb bedacht, waar ik enkele maanden geleden eindelijk aan was begonnen, en wat ik nu eindelijk aan het afmaken ben.
Voor de geïnteresseerden: het is een puzzelspel met een zeshoekig grid. Elke beurt mag je ergens een torentje neerzetten die iets bijzonders doet, en je wint als je alle poppetjes in het level hebt verzameld. Zo, dat was de hele korte samenvatting. Hieronder een plaatje van het spel ten tijde van dit schrijven:
Waarom duurde het zo lang? Toen ik enkele maanden geleden met het spel begon, liep ik al snel tegen problemen aan. Ik wilde iets toevoegen, maar kon geen manier vinden. Ik was op zoek naar interessante levels, maar er kwam simpelweg niks in mij op. Ik wilde een nieuwe stijl leren en gebruiken (“pixel art”), maar ik had geen idee hoe ik dat zo snel kon leren.
In dit soort gevallen is het makkelijk om op te geven. Om te denken: het spel werkt niet (of ik ben niet goed genoeg om het te maken), laat ik een beter project pakken. En dat heb ik vroeger ook vaak gedaan. Maar weet je wat er niet gebeurt als je opgeeft? Verbetering. Tien onafgemaakte projecten betekent vaak een hele hoop verspilde tijd waarin je werkelijk waar niks hebt geleerd.
Dus ik wilde doorzetten en gebruikte mijn regel: “minstens één Eureka moment per dag”
Ik mocht de hele dag vastlopen, dingen bedenken die niet werkten en dingen tekenen die eruitzagen alsof ik per ongeluk op het scherm had gekrast, zolang ik maar ergens gedurende de dag één belangrijk inzicht had. Zolang ik maar één belangrijke stap zette of knoop doorhakte.
Nu iets concreter
Eén van de bijzondere dingen aan dit project is dat alle levels door de computer worden gegenereerd. Ik was benieuwd of dit überhaupt mogelijk was, en toen ik een werkende simulatie had werd ik enthousiast en wilde ik het hele spel door de computer laten bedenken! (Qua opzet van levels, natuurlijk moet ik zelf nog al het andere werk doen en de levels daadwerkelijk laten werken.)
Dit is natuurlijk veel makkelijker gezegd dan gedaan. Eerst liet ik de computer het volgende doen:
- Bedenk een willekeurig level. (Oftewel: zet willekeurige poppetjes/tegels neer op het veld.)
- Probeer deze op te lossen door alle mogelijke zetten af te gaan.
- Heeft het een oplossing? Jeej! Sla deze op om te gebruiken in het spel.
- Geen oplossing? Jammer, begin van voor af aan.
Het resultaat was te verwachten: de computer had binnen 2 seconden een level gevonden … dat super saai was. Het was totaal niet uitdagend of interessant.
Ik wist niet hoe ik dat moest oplossen. Echt geen idee. Maar ik gebruikte mijn regel en wilde elke dag minstens één stap zetten.
De eerste stap was het inzicht dat ik bepaalde eisen kon stellen: het level moet minstens X speciale tegels hebben en minstens Y beurten kosten om op te lossen. Hoe hoger ik dit maakte, hoe complexer de levels. (En hoe lager, hoe beter de levels waren als introductie.)
De tweede stap was het inzicht dat ik deze eisen concreter kon maken: als ik zojuist iets nieuws heb geïntroduceerd (“als je deze tegel bereikt gaat alles andersom!”), eis ik van de computer dat deze tegel ook echt wordt gebruikt.
De derde stap was iets soortgelijks: de tegel moet niet alleen ergens gebruikt worden, de tegel moet in de oplossing worden gebruikt (en misschien minstens X keer voorkomen)
De vierde stap ging nog verder, toen ik een sort “gouden regel” vond voor interessante levels: er moeten minstens 2 speciale tegels zijn, en minstens de helft van de tegels op het veld moet echt worden gebruikt. Geen idee waarom, maar na een hoop experimentatie en probeersels bleek dit de winning formula.
De laatste stap (voor nu) is een wat complexer inzicht. Als een level oplosbaar is … check ik hetzelfde level nog een keer, maar dan met alle speciale tegels vervangen door stukken steen die helemaal niks doen. Nu komt het: als het level nog steeds oplosbaar is, dan wil ik hem niet hebben. Blijkbaar is het level ook op te lossen als je niks speciaals of slims doet, en dat is niet interessant. Alleen als het level de tweede keer niet op te lossen is, wil ik hem hebben.
Deze stappen heb ik niet achter elkaar genomen. Elke keer liep ik vast en kreeg ik de hele dag niks voor elkaar. Maar in plaats van de moed te verliezen, probeerde ik naar dit ene Eureka-moment toe te werken. Ik bleef experimenteren en dingen proberen, maar tegelijkertijd nam ik rust en stond toe dat mijn hoofd even afdwaalde naar andere dingen. Uiteindelijk komt er altijd die Eureka, daar geloof ik na al die jaren heilig in. Elk van deze stappen was in principe het resultaat van een hele dag niks doen. Maar omdat ik één belangrijke stap had gezet, voelde de dag juist als enorm nuttig en kon ik met een gerust hart slapen.
En inmiddels heeft het spel 100 interessante en uitdagende levels, terwijl ik voor mijn gevoel nauwelijks iets daarvoor heb gedaan. Efficiënt werken noem ik dat :p
De gehele definitie
Nu je een gevoel hebt voor wat ik bedoel, wil ik even een complete definitie geven. De één-Eureka regel is:
Probeer elke dag minstens één Eureka moment te hebben. Dat kan betekenen: een belangrijke stap gezet, een essentieel inzicht verkregen, een knoop doorgehakt of moeilijke keuze definitief gemaakt.
Een idee dat hieruit voortvloeit is: zolang dit is gelukt, is je dag geslaagd. Vertel dat tegen jezelf als je de motivatie verliest of je gezondheid laat verwoekeren omdat je zo vastzit in een probleem.
Nu heb je waarschijnlijk twee vragen—1) Wat is een “belangrijke stap”? en 2) Wat als het Eureka moment niet _komt?
_
Wat is een “belangrijke stap”?
Natuurlijk is de definitie van “belangrijke stap” wat vaagjes.
Maar je voelt het als je de stap hebt gemaakt. Je voelt: dit is iets waarmee ik verder kan, dit is belangrijk, dit verandert alles wat ik hierna ga doen (voor dit project).
Neem die inzichten uit mijn voorbeeld hierboven. Toen ik besefte dat ik mijn simulatie perfect kon maken door hetzelfde level nog een keer te proberen (maar dan anders), heeft dat mijn hele workflow veranderd. Vanaf dat moment gebruikte ik die techniek voor elk level, wat ervoor zorgde dat bijna 100% van de computerlevels interessant en uitdagend waren, wat mij veel tijd en energie scheelt op de lange termijn.
Aan de andere kant heb ik ook veel kleinere stappen gezet. Bijvoorbeeld: de keuze om elke “wereld” in het spel 10–15 levels lang te maken, was ook een stap die ik moest nemen. Maar het was geen belangrijke stap. Als ik een verkeerd getal had gepakt, of gewoon nog geen keuze had gemaakt, had ik tertijd ook verder gekund. Er is geen groot inzicht verbonden aan deze keuze, niks essentieels.
Een ander praktijkvoorbeeld
Een ander voorbeeld dan: een bordspelletje dit keer. Ik was bezig (nog steeds eigenlijk) met een spel waarin je twee teams hebt. Het ene team speelt een virus (of gewoon “ziekte”) die zoveel mogelijk van de wereldkaart wil besmetten. Het andere team speelt een groep artsen die dit juist willen voorkomen. Het allereerste idee voor het spel werkte … maar was niet bepaald goed of interessant. Veel dingen waren te moeilijk, te ingewikkeld, of gewoon niet leuk.
Wederom was dit een groot obstakel. Ik wilde verder werken aan dit spel, maar ik wist niet hoe. Dus ik viel terug op mijn regel. Wat er ook gebeurde, ik wilde aan het einde van de dag één inzicht hebben verkregen over het spel. Of, ik wilde één belangrijke keuze kunnen maken.
En ja hoor, dat inzicht kwam ’s avonds. Ik wilde de artsen een soort “geld” geven waarmee ze hun acties moesten betalen, maar wilde niet geldbriefjes ofzo toevoegen (te veel werk, te veel materiaal, vrijwel nooit leuk). Tegelijkertijd wilde ik dat mensen over de kaart zouden verplaatsen, zonder dat het te ingewikkeld werd (“oké, poppetje 3 moet nu naar stad 6, poppetje 4 moet nu naar de waddeneilanden, …”).
Ik liep vast, ik liep vast … Eureka! Ik kan de twee verbinden! De artsen betalen voor hun acties … door mensen te verplaatsen. Voor elke persoon die je verplaatst, en die dus het virus eventueel stiekem kan verspreiden, mag je één actie doen. Klinkt nu misschien niet als een wereldschokkend inzicht, maar alles in het spel viel ineens op z’n plek en het grootste probleem was opgelost.
Even later gebeurde hetzelfde nog een keer. Eén van de acties van de artsen was te sterk: genezen. Maar, in mijn ogen, in een spel over virussen moest je toch een geneesactie hebben? Totdat ik realiseerde dat ik vastzat in een tunnel (van gedachten, geen echte tunnel). Nee, zolang je geen vaccin hebt voor het virus, kun je helemaal niet genezen. Dus … de geneesactie was eigenlijk onrealistisch! Ik kon hem weghalen!
Zolang je het vaccin niet hebt, kun je alleen technieken zoals quarantaine gebruiken om een virus tegen te houden. Dus dat werd de nieuwe actie en ineens vielen weer een hoop dingen op hun plek.
Wederom: hele dag niks bereikt, maar dat ene Eureka moment was niet alleen genoeg om de dag goed te maken, het was zelfs een hele mooie stap voor het project.
Wat als ik geen Eureka heb?
Ja, dat heb je soms. Ik heb ook nog steeds dagen waarop letterlijk niks lukt.
Het belangrijke is, denk ik, om te beseffen dat deze regel over een hele dag gaat. Als jij niet de hele dag hebt kunnen werken aan een probleem, dan is de kans klein dat je snel een Eureka krijgt. (Bijvoorbeeld: je komt thuis van werk en besluit ’s avonds nog een uurtje te schrijven aan dat boek waarmee je bezig bent. In dat ene uurtje ga je waarschijnlijk niet genoeg met het probleem bezig zijn om je Eureka te krijgen. Geef het wat meer pogingen, wat meer dagen. Ik vind drie altijd een mooi getal.)
Daarnaast kun je de regel ook omgekeerd toepassen. Als je geen Eureka krijgt … misschien is het project dan niet goed genoeg (voor jou)? Als je zoveel moeite moet doen om een stap te zetten, dan ligt het project waarschijnlijk té ver van je passies en je vaardigheden.
Zo had ik lang geleden een idee voor een verhaal. Toentertijd heb ik wekenlang tegen dit idee opgebeukt, geprobeerd alle verhaalelementen met elkaar te verbinden en een passende schrijfstijl te vinden, maar er kwam niks. Geen Eureka, geen oplossing, niet één belangrijke stap vooruit. Dus toen heb ik het opgegeven en dat was veruit de beste keus. (De reden dat ik er nu over begin is omdat ik het project onlangs terugvond en denk dat ik inmiddels wél de vaardigheden heb om dit te doen. Maar goed dat ik er toen geen maanden aan heb verspild.)
Ik weet dat het lastig is—ik ben ook koppig en wil alles kunnen en zelf doen—maar soms moet je toegeven dat iets niet voor jou is, of te moeilijk is, of nu gewoon even te veel is. Of het nou je werk is, je studie, of je persoonlijke (hobby)projecten. Door de Eureka regel te gebruiken, kan je die keuzes eventueel makkelijker maken.
Conclusie
Gebruik de één-Eureka regel. Om je werk op lekker tempo door te laten gaan, maar ook om je eigen gezondheid en gemoedstoestand te waarborgen.
Als je elke dag een grote stap zet, ben je binnen de kortste keren bij de finish. Zelfs als je tussendoor flinke pauzes hebt gehouden en tijdelijk spierpijn kreeg.