Header / Cover Image for 'Speltip: over scores en punten'
Header / Cover Image for 'Speltip: over scores en punten'

Speltip: over scores en punten

Hier is een interessante vraag: hoe zou je een “spel” definiëren? Wanneer is iets een spel, in plaats van een puzzel of simpelweg een probleem dat moet worden opgelost?

Verschillende mensen zullen verschillende antwoorden geven. Iedereen heeft immers andere ervaringen met spellen, iets anders wat diegene zoekt in een spel, en andere gevoelens over bepaalde types spellen. Sommige mensen zullen zeggen dat een spel een bord en kaarten moet hebben, anderen zullen beweren dat alles waar uiteindelijk een winnaar/verliezer uitrolt een spel is. (Voor sommige mensen geldt “Spellen = Monopoly”, op dezelfde manier als voor anderen geldt “Internet = Facebook”.)

Een mogelijke definitie

De socioloog Roger Caillois definieerde een “spel” als een activiteit met de volgende eigenschappen:

  • Plezier: men doet de activiteit om plezier te hebben
  • Gescheiden: het spel is beperkt/begrensd in tijd en plaats
  • Onzeker: de uitkomst van de activiteit is onzeker
  • Onproductief: deelname bereikt niks praktisch/nuttigs
  • Geregeerd door regels: de activiteit wordt compleet beheersd door regels (die anders zijn dan de regels van het alledaagse leven).
  • Fictief: alle spelers zijn bewust van het feit dat het om een alternatieve realiteit gaat.

Op zich is dit een goede lijst, hoewel ik hier en daar vraagtekens kan plaatsen. Onproductief? Hoeveel mensen hebben wel niet beter leren rekenen dankzij spellen? Hoeveel mensen zijn wel niet beter geworden in strategisch denken of vooruit denken? En wat dacht je van al die gezonde sporten: zijn dat geen spellen?

En wat dacht je van een doel? (Wat probeer je te bereiken en wanneer win je?) Is dat niet een hele belangrijke karakteristiek? Zonder doel zou een spel nooit eindigen. Bovendien weten de spelers niet wat ze moeten doen, want ze weten niet naar welk doel ze toewerken. (“Oké, jullie krijgen allemaal 7 kaarten, en … go!” “Maar … wanneer win je? Wat betekenen deze kaarten?” “Niet zoveel vragen stellen! Gewoon spelen!”)

Zoals je ziet is het lastig om spellen strak te definieren. Maar we kunnen wel op zoek naar één of meerdere belangrijke factoren.

Andere definities

Online zijn veel verschillende definities van een “spel” te vinden.

  • Een fysieke of mentale activiteit met regels die wordt ondernomen voor plezier.
  • Een systeem waarin spelers deelnemen aan een kunstmatig conflict, gedefinieerd door regels, met als resultaat een kwantificeerbare uitkomst. (Oftewel: spelers maken aan de hand van regels een zelfverzonnen conflict, die vervolgens meetbaar uitmondt in een winnaar.)
  • Een manier van spelen met doelen en structuur.
  • Alle spellen delen vier eigenschappen: een doel, regels, een feedback systeem, en vrijwillige deelname.
  • Een activiteit tussen meerdere onafhankelijke “beslissingnemers” die proberen hun doelen te bereiken binnen een gelimiteerde context.
  • Een kunstvorm waarin spelers beslissingen maken om bepaalde middelen (aangegeven met fiches/kaarten/etc.) te beheren ter navolging van een doel.
  • Een activiteit die een bepaalde stand van zaken probeert te bereiken door slechts middelen te gebruiken die geoorloofd zijn volgens de regels. Hierbij zijn deze middelen vanwege de regels meer gelimiteerd dan zonder deze regels, en de enige reden waarom deze limitatie wordt geaccepteerd is omdat het nodig is om de activiteit mogelijk te maken.

De laatste definitie is van Bernard Suits en wordt doorgaans het meest aangehaald of gerespecteerd. Het is ook misschien wel de meest vage definitie. Het zegt eigenlijk het volgende:

  • Bij een spel probeert men een doel te bereiken met gelimiteerde middelen.
  • De regels zorgen ervoor dat je minder middelen hebt dan je zonder die regels zou hebben. (De regel “je mag slechts 7 kaarten in de hand hebben” zorgt dat je minder opties en minder middelen hebt dan als je een oneindige handlimiet had.)
  • Maar spelers realiseren ook dat diezelfde regels de enige reden zijn dat het spel bestaat. Daarom accepteren ze de regels, en zien het als een uitdaging en een leuke activiteiten.

Voorbeeld! Bij “Scrabble” is het doel om de meeste punten te hebben wanneer de tegels op zijn. De middelen hiervoor zijn gelimiteerd: je mag alleen de tegels plaatsen die jij hebt getrokken, je moet ze in een rechte lijn plaatsen, je mag ze niet over andere tegels heengooien, etc. Zonder die limitatie was véél meer mogelijk geweest (je had bijv. zelf letters kunnen uitknippen en erbij kunnen leggen), maar dan had het spel niet bestaan. Er is geen uitdaging meer, geen conflict; het doel is al bereikt voordat je bent begonnen.

De gouden regel

Hopelijk heb je inmiddels een patroon opgemerkt. Elke definitie praat over twee dezelfde dingen: regels en een doel. Dit lijken mij de meest belangrijke, kernachtige componenten van elk spel. En daarom is het héél belangrijk dat deze twee elementen met elkaar overeenkomen. De regels moeten zo puur mogelijk afgestemd zijn op het doel, en vice versa. Want, zoals de definitie hierboven zegt, de regels moeten op zo’n manier het pad naar het doel limiteren, dat het spel zonder die regels niet mogelijk zou zijn geweest.

De gouden regel luidt:

“De manier waarop je het doel bereikt, is de manier waarop je speelt.”

Deze uitspraak ga ik in de rest van het artikel uitleggen, uitbreiden en illustreren. Maar in essentie is het heel simpel.

Voorbeeld: stel je hebt een spel waarbij alle spelers gebouwen bouwen in een stad. Wat zou je als doel geven? De persoon die als eerste vijftig overwinningspunten heeft wint? De persoon die de meeste kaarten heeft gespeeld aan het einde van het spel? Nee, natuurlijk niet. Het spel draait om bouwen, dus het is logischer dat “de persoon die als eerste X gebouwen heeft wint”, of “de persoon die aan het einde van het spel de meeste gebouwen heeft wint”.

Voorbeeld: stel je hebt een spel waarbij men een auto over een weg stuurt. (Dit is een coöperatief spel, dus iedereen wint/verliest gezamenlijk.) Elke ronde opnieuw speelt men kaarten om de auto over de weg te sturen. Wat zou je als doel geven? De groep wint als het twintig overwinningspunten heeft? De groep verliest als de stapel op is? Nee, natuurlijk niet. Het hele spel draait om rijden van A naar B, dus het is logischer dat “iedereen wint als de auto de eindstreep bereikt”, en “iedereen verliest als de auto niet binnen de tijd de eindstreep bereikt”

Het thema en de meest belangrijke acties in een spel, moeten tegelijkertijd fungeren als het einddoel. Als je dat voor elkaar krijgt, bezit je een spel in zijn puurste vorm. Simpeler, directer, leuker kan het niet. Het doel is intuïtief en helder; geen enkele regel is onlogisch of te veel.

Voorbeeld: het spel Weerwolven gaat om anderen elimineren en zelf zo lang mogelijk in leven blijven. Hoe win je? Precies: door alle tegenstanders te elimineren voordat ze jou van het leven beroven. De allerbelangrijkste handeling van het hele spel is meteen de manier waarop je wint. Moet je nagaan hoe slecht het spel was geworden als ze iets anders hadden gekozen. Als iedereen punten kreeg voor bepaalde acties (“Iemand vermoord? 2 punten! Iemands rol ontmaskerd? 1 punt! Etc.”), en aan het einde de persoon met de meeste punten won. Dat zou niet kloppen. Dat zou het spel hoogstwaarschijnlijk verpesten.

Bekende mechanismes

Eigenlijk heb ik alles gezegd wat ik wilde zeggen :p Als je de regel hierboven onthoudt en genadeloos toepast op je eigen werk, krijg je automatisch hele goede spellen. Maar het kan soms lastig zijn om te zien hoe je de regel precies uitvoert. Daarom ga ik nu de meest bekende concepten en mechanismes af.

“Wie er als eerste is”

Ook wel bekend als racing games. De persoon die als eerste een bepaalde voorwaarde vervult, wint direct het spel! Dit is een heel sterk mechanisme. Het is logisch en intuïtief. Degene die het hardste rent wint de race.

Het is wél belangrijk dat de voorwaarde dus klopt met de regels en het idee van het spel. Het spel bestaat uit dingen bouwen? Degene die als eerste X bouwt wint! Het spel bestaat uit gebieden veroveren? Degene die als eerste X gebieden heeft wint! Het spel bestaat uit jouw bevolking uitbreiden? Degene die als eerste X poppetjes in zijn bevolking heeft wint!

“Wie er als laatste is”

Spelereliminatie is een uniek soort racing game. De persoon die als laatste overblijft wint het spel. Ik heb al een artikel geschreven (in deze reeks) over spelereliminatie, en dat zegt eigenlijk alles. De conclusie was: liever geen eliminatie, tenzij het perfect is voor je spel.

Je hebt hier namelijk een raar probleem: om het spel af te laten lopen, moet het merendeel van de spelers het niet meer spelen. Het merendeel moet het doel niet bereiken. Je kunt dus nooit de gouden regel volmaken. Want de manier waarop je het spel speelt, is door anderen het spel niet te laten spelen.

Losse winconditie

In veel spellen staan het einde van het spel en de winconditie los van elkaar. Misschien eindigt het spel als al het geld op is, maar wint de persoon met de meeste punten (in plaats van het meeste geld).

Mijn advies is, zoals je zou verwachten, om dit niet te doen. (Natuurlijk zijn er uitzonderingen waarin dit wel een goede of zelfs de beste optie is. Maar het gaat hier over een algemeen principe.)

Het gaat een beetje tegen de gouden regel in. Omdat een geldtekort het spel eindigt, denk je misschien dat dat het belangrijkst is, maar dan blijkt ineens dat punten belangrijker zijn (en geld in veel gevallen niks waard is!) Ik heb al talloze keren gedoe gehad met mensen die dit niet begrepen. Die zaten aan het einde van het spel met honderden waardeloze euro’s te kijken. Dit is óók een fout van de mensen, natuurlijk, maar zo’n losse winconditie helpt niet echt mee.

Als je dit systeem gebruikt, zorg dat beide elementen overeenkomen. Als het spel eindigt wanneer het geld op is, moet de persoon met het meeste geld winnen. Als het spel eindigt in de ronde dat iemand zijn tweede stad bouwt, moet de persoon met de meeste steden/gebouwen winnen.

“Puntensalade”

Deze techniek wordt vooral toegepast in wat grotere/complexere spellen. (En zo’n beetje het hele levenswerk van Reinier Knizia.) Het idee is dat iedereen voor vele verschillende categorieën punten scoort. Heb jij de meeste huisjes? Je krijgt tien punten aan het einde erbij! Heb jij het grootste leger? Vijf punten voor jou! Oh, en voor elk stuk goud dat je nog hebt krijg je een punt, en voor elke muur die je hebt gebouwd, en voor elke rode kaart in je hand, en voor elke beurt die je binnen twee minuten hebt volbracht, en voor elke zin die met “de” begon, en …

Je kunt het al raden: dit is niet mijn favoriete systeem. Het maakt al snel van een spel een puzzel om te optimaliseren. Spelers hoeven alleen maar uit te vogelen welke van de categorieën het meest lucratief zijn en daar volle bak voor gaan.

Er zijn dus enkele voorwaardes die ik zou stellen als ik zo’n systeem wil gebruiken:

  • De categorieën waarvoor je punten krijgt komen direct overeen met de acties die je onderneemt in het spel.
  • Er zijn niet te veel categorieën. (Ik zie geen reden voor een harde limiet, en het hangt ook een beetje af van het spel, maar ik denk dat 3 à 4 verschillende categorieën de maximum is.)
  • Er is geen beter systeem.

Soms is er gewoon geen beter systeem. Dan werkt het spel alleen maar met een “puntensalade”. Maar je moet altijd proberen om de punten af te stemmen op het spel. Zoek de allerbelangrijkste acties of mechanismes, zoek het allerbelangrijkste idee of thematische element, en verbindt daar de punten aan.

Ik haat het als een spel aan het einde zegt “oh ja, voor elke kaart die je nog hebt krijg je een punt” of “oh ja, voor elke drie goudstukken krijg je een punt”. Zowel die kaarten als de goudstukken hadden weinig te maken met de handelingen in het spel. Het is duidelijk dat de ontwerper mensen wilde compenseren die met spullen bleven zitten. Ik heb liever dat je alleen punten krijgt voor de belangrijkste dingen.

Voorbeeld: stel je hebt een spel waarbij men samen een stad bouwt. Een stad heeft meerdere dingen nodig: gebouwen, wegen, transportatie, mensen, werk, etc. Laten we zeggen dat dit ene spel maar drie elementen pakt: gebouwen, infrastructuur/transportatie, mensen. Gedurende het spel zal iedereen zich bezighouden met die drie elementen. Ofwel je bouwt iets, ofwel je legt een weg/buslijn/spoor aan, ofwel je zorgt dat er werk is en mensen in de stad verschijnen. Dat is de kern van het spel.

Dan krijg je alleen voor die drie dingen direct punten. Als je een gebouw bouwt, krijg je direct punten (afhankelijk van het type en de grootte etc.). Hetzelfde voor de andere handelingen. Dit is logisch, intuïtief, goed te onthouden, en zorgt dat de regels direct aansluiten op het doel. Terwijl je nog steeds de “puntensalade” hebt.

Het doel bepalen

Oké, we weten nu hoe we ons algemene doel vinden. Maar hoe vinden we het specifieke doel? Stel we weten dat “de persoon die als eerste X gebouwen heeft” wint. Wat moet de waarde voor “X” zijn?

Ik denk dat je deze vraag op twee manieren kan herformuleren:

  • Hoe lang moet het spel duren?
  • Wanneer zal een speler zich voldaan/voltooid voelen?

Als het spel eindigt als iemand één gebouw heeft, voelt het niet af. Men is pas net begonnen! Men heeft pas net een plan gemaakt! En het spel eindigt al.

Anderzijds, als je het spel door laat gaan tot iemand twintig gebouwen heeft, duurt het spel te lang. Na vijf of tien gebouwen doet iedereen gewoon elke beurt weer hetzelfde gedachteloze werk totdat iemand eindelijk wint.

Oefenpotjes

De eerste en beste manier om het specifieke doel te vinden is natuurlijk uittesten. Speel heel veel potjes, met veel verschillende mensen, en kijk wanneer het beste moment is om te stoppen. Kijk wanneer mensen opgelucht ademhalen omdat hun grootse plan is gelukt; kijk wanneer mensen zuchten omdat het spel te saai en te lang wordt.

Spanningsboog

De tweede manier is door een spanningsboog in je spel te stoppen. Een verhaal. Een avontuur! De beste spellen doorlopen “automatisch” meerdere fases, en je wilt dat het spel eindigt wanneer die laatste fase ongeveer klaar is.

Voorbeeld: stel je hebt een spel waarin iedereen een eigen stadje of kolonie moet opbouwen. De eerste fase is dan vaak “een beginnetje maken”. Alle spelers besteden hun schaarse geld om hun eerste huizen te kopen, de eerste mensen te werven, de eerste belangrijke keuzes te maken voor de toekomst.

Op een gegeven moment hebben mensen een werkende stad en glijdt het spel langzaam naar fase 2. Mensen gaan upgraden, mensen gaan uitbreiden, mensen gooien grote hoeveelheden geld in de hoop grote beloningen te ontvangen. Misschien begint men elkaar langzaam aan te vallen, of toeristen te stelen, of is er een uniek gebouw dat maar één iemand kan bemachtigen!

En dan komt fase 3. Bijna iedereen heeft een volle, draaiende kolonie. Nu is de vraag: wie kan deze het beste draaiende houden en er het meeste uithalen? Wie kan de beste keuzes maken? Op de beste momenten kopen/verkopen? En ergens in fase 3 zal iemand zijn hele bord hebben volgebouwd en het spel beëindigen. Tada! Je hebt een spanningsboog. Nu moet je het spel op zo’n manier balanceren dat het vrijwel altijd eindigt in fase 3.

Kijken naar de klok

De laatste manier is simpelweg kijken naar de klok. Je weet waarschijnlijk hoe lang je spel moet duren. Afhankelijk van de grootte, complexiteit, genre, spelersaantal, etc. heb je een idee hoe lang het moet duren. Een klein kaartspelletje zal hoogstens 20-30 minuten duren. Van een gigantisch bordspel met vele componenten verwacht men 1.5-2 uur, zo niet meer.

Probeer het spel uit en schrijf op hoe lang het duurde. Aan de hand daarvan probeer je de getalletjes en regeltjes een beetje te verschuiven totdat de speelduur ongeveer klopt.

Vaak zal dit automatisch leiden tot een goede balans.

Veelvoorkomende problemen

Er bestaan systemen die ooit bedacht zijn in de hoop het scoresysteem van een spel te verbeteren. Jammer genoeg bereiken deze systemen niet hun doel en fungeren slechts als krukken die een matig spel omhoog moeten houden. Hieronder zal ik ze bespreken, in de hoop dat niemand meer deze fout maakt! (Tenzij je daar een hele goede reden voor hebt. Wederom: het zijn algemene regels—die kennen uitzonderingen.)

HTI: Hidden Trackable Information

Sommige spellen verbergen het scoresysteem. Men pakt wel overwinningspunten, maar legt ze gedekt neer, of achter een spelersschermpje. Zodoende weet niemand wie er eerste staat of hoe goed iedereen het doet. (Dit voorkomt de “kingshitting” waar ik het in een vorig deel over had: iedereen valt alleen maar de speler in de eerste positie aan.)

Het probleem is alleen: als iemand een beetje moeite doet kan hij dit bijhouden. Het is “trackable”—traceerbaar. Met een goed geheugen en goede focus kun je precies weten wat ieders score is. Dit systeem verandert het spel slechts in een geheugenoefening.

Natuurlijk kun je afspreken om dat niet te doen. Veel spelers zullen niet eens een poging doen om die scores bij te houden. Maar in mijn ervaring is “vragen of mensen leuk spelen” nooit een goed plan. Het is alsof je zegt “niet vals spelen oké?” of “nee nee, niet die actie doen, want dan win je!”

Nee, het spel zelf moet ervoor zorgen dat het altijd spannend blijft en iedereen automatisch leuk speelt. Een spel met HTI kan nooit voldoen aan de gouden regel van dit artikel. Hoe dicht iemand bij de overwinning is, blijft namelijk verborgen. Een regel als “de eerste persoon die X gebouwen heeft” is niet mogelijk, want de gebouwen zijn zichtbaar, en dan is het niet meer HTI.

Mijn advies: doe niet aan Hidden Trackable Information. Het lost geen probleem op en introduceert alleen maar nieuwe problemen.

Helpen en hinderen

Sommige spellen helpen de speler(s) op de laatste plek en hinderen speler(s) op de eerste plek. Om dit te bereiken worden vaak uitzonderingen toegevoegd aan het scoresysteem.

Voorbeeld: stel iemand bedenkt een spel waarbij de persoon met de meeste gebouwen wint. Tijdens het testen merkt hij dat regelmatig een paar spelers achterblijven. Aan het einde van het spel komen ze niet eens in de buurt van de winnaar. Wat doen ze? Ze introduceren een andere manier om te scoren (die doorgaans alleen beschikbaar is voor de “slechte spelers”).

Zo is er een spel (ik ben de naam kwijt) waarbij je, afhankelijk van je huidige positie, meer inkomen krijgt. Hoe verder je achteraan staat, hoe meer je krijgt. Dit inkomen kan gigantisch zijn. Vervolgens, aan het einde van het spel, krijg je punten voor je geld. Wat gebeurt elke keer? De persoon op de eerste plek heeft nauwelijks geld en krijgt daarvoor geen punten. De personen op de laatste plek hebben zoveel geld dat ze uit het niets het spel kunnen winnen. Repeat after me: dit is een slecht scoresysteem. Het is onnodig complex én oneerlijk. (Het spel zelf is verder best wel heel goed en heeft zelfs prijzen gewonnen, als ik me niet vergis. De meest gehoorde kritiek gaat over het scoresysteem.)

Conclusie: niet doen :p Je moet niet je doel aanpassen omdat het spel niet werkt. Je moet zorgen dat de regels het spel zo goed mogelijk overeen laten komen met het simpele, logische doel dat je hebt gesteld.

Ongelijke beurten, ongelijke kansen

Ook wel bekend als “oh … wacht … het spel is voorbij?”

Het is nooit goed als een spel zomaar onverwacht eindigt. (Daarom is die “Hidden Trackable Information” ook zo onhandig. Je weet vaak niet wanneer het spel ineens eindigt. Je hebt ook geen idee of je überhaupt kans maakte om te winnen.)

Een groot deel van de spanning in een spel komt juist van de angst dat iemand het spel kan eindigen. Of de nervositeit als je een kans ziet om zelf het spel te eindigen. Een goed oplettende speler ziet het einde aankomen en kan zijn strategie aanpassen. Niet meer investeren in de toekomst, maar nog net die laatste gebouwen bouwen, nog even die laatste punten binnenhalen. Een goede speler kan ook expres het spel eerder laten eindigen om zichzelf meer kans te geven.

Daarom is het belangrijk dat je scoreysteem (en “einde van het spel”-voorwaarde) helder en transparant is. Als het spel eindigt wanneer iemand vijf gebouwen heeft, ziet iedereen het aankomen. Ze zien dat iemand al vier gebouwen heeft, ze zien dat hij zojuist de grondstoffen heeft verkregen voor het laatste gebouw. Nou, dit wordt de laatste ronde!

Veel spellen stoppen direct wanneer aan een bepaalde voorwaarde is voldaan. Maar dat is niet eerlijk. Dan hebben sommige spelers méér beurten gehad dan andere spelers. Misschien ging die laatste speler met zijn laatste actie wel een superscore halen!

Andere spellen zeggen: “oké, het einde van het spel is aangebroken, dit is de laatste ronde.” Dit is eerlijker, ook al gebeurt het vaak dat iemand anders wint dan de persoon die het einde inluidde. Als mogelijk wil je dit systeem toepassen.

Het probleem is alleen dat dit niet altijd logisch of “leuk” is. Stel speler A bouwt als eerste vijf gebouwen en luidt het einde van de ronde in. Dan denken de andere spelers: “ho ho, dat gaat niet gebeuren”. Met hun laatste actie besluiten ze een gebouw van speler A te slopen en nog wat geld van hem te jatten. Speler A wordt laatste. In zulke gevallen zou je het spel het liefste direct beëindigen.

Als dat het geval is, moet je compenseren voor de beurten die andere spelers verliezen. Je wilt het “eerstespelervoordeel” weghalen. (Het allereerste artikel in deze reeks ging over dat onderwerp! Dus als je het nog niet gelezen hebt, doe het dan snel!) Desnoods compenseer je de spelers direct. Je zegt dat iedereen overgebleven kaarten/geld mag inwisselen voor iets. Of, spelers mogen hun beurt wel doen, maar geen acties doen om speler A lastig te vallen. (Hoewel dat ook weer oneerlijk kan zijn, omdat iemands optimale actie misschien was om speler A lastig te vallen. Die heeft beurtenlang een geweldige zet gepland … en dan mag hij hem zomaar niet meer uitvoeren.)

Ik moet toegeven dat deze situatie lastig is. Het hangt heel erg af van het spel.

Conclusie

Onthoudt de gouden regel:

“De manier waarop je het doel bereikt, is de manier waarop je speelt.”

Nu ik wat meer heb uitgelegd, kun je misschien ook variaties hanteren:

“Je einddoel (en winconditie) moeten overeenkomen met het belangrijkste idee/thema/actie van het spel”

“Overwinningspunten en puntensalades? Liever niet.”

Als je het even niet meer weet, kun je denken aan schaken. Dat spel is ongelofelijk complex, maar het heeft geen overwinningspunten of andere gekke puntensystemen. Het enige wat je doet is elke beurt één stuk (volgens diens regels) verplaatsen. Hoe win je het spel? Door de stukken zo te verplaatsen dat de tegenstander niet meer kan verplaatsen. De manier waarop je speelt, is de manier waarop je wint.