Header / Cover Image for 'Leren met bordspellen'
Header / Cover Image for 'Leren met bordspellen'

Leren met bordspellen

De laatste tijd hoort men vaak over “gamifying education”. Op zich ben ik daar blij mee, want ik denk dat het onderwijs daar veel leuker en beter van wordt.

Ik merk vaak, echter, dat men het begrip veel te nauw opvat. Men doet één keer een trucje in de klas en heeft meteen het gevoel alsof ze genoeg hebben gedaan.

Bij Nederlands deden we ooit het “maak-elkaars-verhaal-af” spel. Iedereen pakte een blaadje en schreef de eerste zin van een verhaal. Vervolgens gaf iedereen tegelijkertijd het blaadje (met de klok mee) door aan de dichtstbijzijnde klasgenoot. Die moest de volgende zin schrijven. Dit ging door todat ieders verhaal de hele klas was rondgegaan. Het was hartstikke grappig, maar naast deze twintig melige minuten hebben we nooit iets anders leuks gedaan in 6 jaar Nederlands.

De eerste reactie van docenten is dan: maar je kunt niet overal een spel van maken. Vaak volgen ze dit op met: het is zo moeilijk om steeds nieuwe spellen te bedenken! Ik begrijp deze bezwaren, maar ik denk dat de oplossing binnen handbereik ligt. Hij wordt alleen—om onverklaarbare redenen—over het hoofd gezien.

Wat is de oplossing? Bordspellen.

Hieronder vallen ook kaartspelletjes, of spellen met dobbelstenen, of alles wat een goed gedefinieerd spel is met spelregels en een doel.

Sinds het schrijven van dit artikel heb ik een soort “deel twee” geschreven over leerzame spellen in het algemeen => [Spellenschool: een wilde theorie](Spellenschool: een wilde theorie). Het vertelt, met meer diepgang en voorbeelden, waarom spellen vaak de ideale manier zijn om dingen te leren. En waarom “educatieve spellen” juist de plank misslaan en totaal niet educatief zijn.
Bovendien heb ik inmiddels een boek geschreven, voor kinderen en jongeren, over hoe je school kunt negeren en wél iets kunt doen met je leven => Het Boek tegen School. Alle onderzoeken laten zien dat ons onderwijssysteem hopeloos is en ik kon het niet langer aanzien wat elke volgende generatie werd aangedaan.

Hoe is Monopoly nou leerzaam?

Veel mensen kennen geen andere bordspellen dan Monopoly, Risk of Pesten. Deze spellen zijn inderdaad niet bijzonder leerzaam.

Bovendien kun je vraagtekens zetten over hoe pedagogisch verantwoord het is om kinderen te leren om gierig te zijn, oorlog te voeren en anderen te pesten.

Met een beetje geluk kennen mensen ook een paar andere spellen, zoals (Kolonisten van) Catan of Carcassonne. Daar houdt het, echter, vaak op. En dat is niet erg, maar ik wil die mensen dolgraag vertellen dat dit slechts een mini-mini-verzameling is van alle bordspellen.

Zo heb je bijvoorbeeld het prijswinnende Codenames, waarbij je creatief moet zijn met taal en slim met woordenschat. Of Set, waarbij je heel snel patronen moet herkennen. Of het prijswinnende Kingdomino, een spel dat zesjarigen nog begrijpen, waarbij je uit vele opties en kansen degene moet kiezen die jou de hoogste score oplevert. Cluedo, en soortgelijke alternatieven, leren deducief redeneren en tot een conclusie komen via logische eliminatie.

Zelfs simpele kaartspellen die je met een standaard deck kaarten kan spelen, zoals Spades, leren je om te communiceren, samen te werken, en de beste/meest logische keuzes te maken uit vele opties ( = alle kaarten in je hand).

Er is een gigantische wereld aan bordspellen. Zeker de laatste jaren worden de spellen steeds toegankelijker, goedkoper, makkelijker te leren en te spelen. Ik weet zeker dat voor elk onderwerp en voor elke groep een bordspel te vinden is.

Waarom bordspellen?

In de voorbeelden hierboven waren de voordelen van spellen duidelijk. Sneller rekenen, beter keuzes maken, kansberekening, samenwerken, allemaal grote duidelijke voorbeelden. Dingen waaraan je goed een deel van het curriculum kunt verbinden.

Er is, echter, links en rechts onderzoek gedaan dat niet meteen consistente verbetering laat zien (Gobet and Campitelli 2006). Iemand die veel schaakt heeft een hogere intelligentie als het gaat om schaken, maar niet meteen een hoger IQ of geweldige patroonherkenning in andere gebieden.

Andersom kan de correlatie tussen schaken en IQ misschien worden verklaard doordat vooral slimme mensen worden aangezet om te schaken. Als je al een hoog IQ hebt, word je door ouders/vrienden/school op schaken gezet. Dat is iets anders dan dat je van schaken een hoger IQ krijgt.

Een studie op het spel Mastermind leverde ook gemixte resultaten op. Onder studenten leverde het spelen van dit spel een verbetering in redeneren en kritisch denken op (Wood and Stewart 1987), maar onder basisschoolkinderen was er geen significant effect (Bright et al 1983).

Bordspellen gaan leerlingen niet op magische wijze woordjes aanleren. (Daarvoor is woordjes stampen jammer genoeg vaak het meest haalbare en efficiënte alternatief.) Je hebt niet ineens een supermenselijk geheugen, of het vermogen om de moeilijkste rekensommen uit je hoofd te doen.

“Wortel van 1957? Geen zorgen, ik weet meteen dat dat 44.24 is. Ik speel elke week een potje Levensweg, duh. A boardgame a day keeps the doctor away!”

Maar daar gaat het ook niet om. Bordspellen moet men vooral spelen vanwege alle andere voordelen die erbij komen kijken. Zoals:

  • Het is leuk.
  • Sociale interactie.
  • Leren om te werken (of “optimaliseren”) binnen bepaalde regels/restricties.
  • Leren om gedisciplineerd en gefocust aan een taak bezig te zijn.
  • Leren om tegen je verlies te kunnen.
  • Leren om samen te werken, om te communiceren.
  • Problemen van veel verschillende kanten te bekijken.
  • Een systeem of techniek in de praktijk meemaken of toepassen. (Zodat het beter wordt onthouden, of zodat de leerlingen het überhaupt begrijpen.)

Ik heb veel mensen leren kennen door samen een stom spelletje te spelen. (En vervolgens had je niet alleen een leuke vriendschap, je kon elkaar ook helpen met bijvoorbeeld schoolwerk.)

Ook heb ik op jonge leeftijd geleerd tegen mijn verlies te kunnen. Ik heb geleerd dat, hoe graag ik ook wil van niet, ik me aan de regels moet houden. Dat het spel leuker wordt als ik er vol voor ga en er het beste van maak—niet als ik vals speel, regels breek, en anderen lastigval.

Hoe meer spellen ik speel, hoe meer ik dezelfde patronen terug zie komen. (Veel spellen gebruiken immers, in de kern, dezelfde technieken of systemen.)

Het ene spel waarin je patronen herkent, zorgt er wel degelijk voor dat ik in soortgelijke spellen óók beter ben. Veel spellen vereisen dat je hoofdrekent en soms snel wat kansen berekent—dat doet mijn hoofd nu ook automatisch.

Sterker nog, dat deel van mijn hersenen lijkt aan te gaan als ik een spel speel, en zich daarna weer af te sluiten :p Ik kan het alleen naar boven halen als ik een situatie expres als een spel zie.

Onderzoek ondersteunt deze ervaring. Een studie onder jonge kinderen toonde aan dat ze substantiële verbeteringen in IQ en algemene problem-solving vaardigheden ondervonden, toen de basisprincipes hiervan werden aangeleerd en geoefend (Hernnstein et al 1986).

Conclusie: hoewel bordspellen vooral aanleren hoe je dat specifieke spel moet leren, en zoiets als een “educatief spel” dus niet bestaat, zijn er wel vele andere algemene voordelen die elk goed spel met zich meebrengt.

Een voorbeeld

Dit klinkt misschien allemaal heel vaag. Daarom zal ik nu een specifiek voorbeeld geven.

Er bestaat een (redelijk bekend en succesvol) spel genaamd Brieven aan Whitechapel.

Het spel is “één tegen allen”: één iemand speelt de crimineel, alle andere spelers werken samen (als politie) om diegene te pakken te krijgen.

Het spelbord bestaat uit een gigantische kaart van Whitechapel, met daarop vele wegen, wijken en steegjes.

Men speelt 4 rondes. Elke ronde moet de crimineel ergens op de kaart iemand vermoorden en vervolgens vluchten naar zijn “schuilplaats”. Als de politie de crimineel weet te arresteren voor het eind van het spel, winnen zij. Anders wint de crimineel, natuurlijk.

Ik heb dit spel nu in totaal 4 keer gespeeld.

De eerste keer was een ramp. Als ik keek naar alle mogelijke routes die de crimineel kon nemen, miste ik er altijd een paar. Ook kon ik (om ongeveer dezelfde reden) de politiepoppetjes niet optimaal neerzetten. Mijn ruimtelijk inzicht en vermogen om te kaartlezen was niet geweldig.

Maar nu, na de vierde keer, gaat dat allemaal véél beter. Ongeacht mijn positie: de kaart ondersteboven bekijken maakt niet uit. Ik weet zo alle mogelijkheden af te gaan en routes af te sluiten. De politie laat ik haast perfect naar hun doelwit wandelen.

En nu komt het allerleukste: ik ben daadwerkelijk beter geworden in kaartlezen. Ik raak ineens niet meer verdwaald als ik ergens naartoe moet fietsen en alleen vlak van tevoren even Google Maps heb bekeken. Ik kan zelfs op 3 à 4 verschillende manieren naar iemand toefietsen, omdat ik ongeveer begrijp hoe wegennetwerken in elkaar steken.

Het klinkt te mooi om waar te zijn, maar het is echt zo. Toen ik merkte dat dit makkelijker ging, probeerde ik de oorzaak te vinden, maar ik kon niks anders aanwijzen dan het feit dat ik dit spel redelijk veel had gespeeld de afgelopen weken.

Spelen met een doel

Maar, hoor ik je zeggen, jij was ook op zoek naar voordelen. Dus natuurlijk ga je dan iets vinden waarin je beter wordt!

Dat klopt. En daarom is het ook belangrijk dat de volgende stap gezet wordt: men moet bordspellen spelen met het juiste doel.

Het doel om er steeds beter in te worden, steeds nieuwe strategieën te proberen, zo interessant mogelijk te spelen. Om het “systeem” van het spel uit te testen.

Zeker jonge kinderen moet men duidelijk maken dat ze door oefenen en experimenteren beter kunnen worden in iets. (In dit geval een bordspel, maar het geldt natuurlijk voor alles.)

Ook moet men begeleid worden. Men moet na het spel tegen elkaar zeggen: “toen deed jij X, maar was het niet slimmer om Y te doen? Want dan had je dit en dit gehad!” Men moet feedback leveren, discussiëren over de beste opties, nadenken over hoe het de volgende keer nog beter, leuker, spannender kan.

Van alleen spellen spelen ga je nauwelijks beter worden. Als jij uiteindelijk laatste wordt, maar je hebt geen idee waarom (of je blijft koppig vasthouden aan je strategie), ga je inderdaad niet verbeteren. Je gaat geen nieuw deel van je hersenen aanspreken, nieuwe connecties maken, of creativiteit gebruiken.

Als jij laatste wordt en iemand zegt: “misschien had je aan het begin beter geld kunnen betalen voor X, in plaats van alleen maar heel snel de goedkope actie Y te doen”—daar kan je iets mee!

Dit hoort natuurlijk niet ten koste te gaan van het plezier! Je kunt een spel ook kapotanalyseren.

Maar ik merk dat, in een sociale setting, hier automatisch een balans in komt. Mensen willen graag praten over een spel. Dat is wat een spel doet: je creëert samen een verhaal. En als het eenmaal is gebeurd, vertellen mensen graag achteraf de leukste verhalen.

Maar te veel kritiek (en te lange/intense discussie) zit niemand op te wachten. Dan speelt men liever gewoon nog een potje om het meteen uit te testen.

Conclusie: het is niet “oefening baart kunst”, het is “goede oefening baart kunst”. Zomaar een spel spelen, de regels een beetje volgen, tot iemand toevallig wint … gaat natuurlijk weinig goeds opleveren. Als je een spel speelt, spéél het dan echt. Het is beter om “domme” of “radicale” acties te doen om te kijken wat er dan gebeurt, dan om veilige acties te nemen of met desinteresse je beurten te doen.

Als je met jonge mensen werkt is het ook voordelig om vragen te stellen. Vraag het kind waarom hij iets doet, en niet bijvoorbeeld iets anders. Vraag het kind welke opties die heeft gezien, en waarom de ene wel leuk is en de ander niet (Reid 2002).

Nog een stap verder

Ik hoor je kritiek al: maar wat nou als ik geen geschikt bordspel kan vinden?

Je wilt kinderen leren over de prehistorie, maar geen enkel bordspel gaat echt specifiek over dat onderwerp! Zeker niet zoals het oh zo belangrijke curriculum dat wil!

Dan heb je twee opties: je behandelt het onderwerp zonder spelelement … of je bedenkt zelf het spel.

Uit het niets een heel spel bedenken is lastig, dat geef ik toe. Ik zou het enorm knap vinden als je dat gedaan krijgt voor elk onderwerp. Het fijne is, echter, dat het niet hoeft. Je kunt het namelijk deel maken van het leerproces.

De docent kan een opzet maken voor het spel—een eerste versie van de spelregels en mechanieken—en de klas kan het uittesten. Na één keer testen kan iedereen de problemen identificeren, oplossingen bedenken, verbeteringen geven, de regels herschrijven, etcetera. Je test het nog een keer uit, en de cyclus herhaalt zich.

Met zoveel mensen die meespelen en meetesten heb je het spel binnen de kortste keren op acceptabel niveau.

Voorbeeld: dat prehistorie-spel

Stel we kijken naar het “prehistorie”-bordspel.

Wat wil je de leerlingen bijbrengen? Hoe de mensen toen leefden. Welk gereedschap ze gebruikten. Wanneer ongeveer bepaalde doorbraken of belangrijke gebeurtenissen plaatsvonden.

Wat nou … als je een spel maakt waarbij iedereen een eigen clan vormt die moet zien te overleven? Dat ze een veilige woonplaats moeten vinden, eten moeten vinden, op tijd de juiste technologieën moeten uitvinden?

Voor inspiratie kan men kijken naar een spel als Stone Age (“Stenen Tijdperk” in NL-editie) of Prehistory (nog niet in NL versie uitgekomen op tijd van schrijven).

Na de eerste keer spelen merken leerlingen misschien dat ze te makkelijk aan voedsel komen, of te moeilijk. Dus je vraagt de leerlingen om het boek te pakken en nieuwe regels te bedenken om de balans terug te krijgen.

Of misschien merken ze dat de voedselwaarde van een mammoet omhoog moet. Of dat mensen grotere grotten nodig hebben om realistischerwijs te overleven. Of dat iedereen nu te snel doodgaat zodra het nacht wordt en de temperatuur daalt.

Om het leuk/spannend te houden moet je alle opties openhouden. Geen idee is te gek om te overwegen of uit te proberen. Misschien bedenkt een groepje een gek systeem om op dieren te jagen. Of iemand anders bedenkt een manier waarop verschillende “clans” in het spel elkaars gebied kunnen veroveren.

Dit zeg ik niet zomaar. Alle game designers zijn het erover eens dat je “plezier” niet kunt ontwerpen of beredeneren—als je een spel maakt, gaat het om “follow the fun” of “find the fun”. En dat doe je door vanalles te proberen, te kijken of het werkt of leuk is, en zo niet iets nieuws te proberen.

En als je dan écht iets wilt bereiken kun je er een project van maken: maak (in groepjes) een eigen bordspel. Je kunt een vast onderwerp of thema opgeven, of het helemaal vrijlaten. Gedurende het semester moet men steeds voor de deadline de volgende versie afleveren, die men dan met een nieuw groepje testers gaat spelen, totdat iedereen uiteindelijk een zo leuk mogelijk spel af heeft.

De eerste reden voor zo’n project is natuurlijk de waslijst aan voordelen die ik net heb genoemd.

Maar**, als men zelf een bordspel maakt, komen er handenvol disciplines bij kijken**:

  • Taalvaardigheid. Spelregels moeten kort en bondig zijn. Ze moeten fijn leesbaar zijn en nooit vaagheid of dubbelzinnigheid bevatten. (En natuurlijk geen spellingsfouten.)
  • (Visueel) ontwerpen. Er moet een visueel ontwerp komen voor het spel. (Waar komt elk element op de kaarten te staan? Hoe groot? Welke kleur?) Er moeten eventueel dingen getekend worden voor op de kaarten of het speelbord. Er moeten voorbeelden komen in de spelregels.
  • Sociale interactie. Men moet het spel samen spelen, maar ook samen brainstormen. Men moet hun ideeën aan de groep kunnen uitleggen. Men moet elkaar, met goede argumenten of voorbeelden, kunnen overtuigen van hun plan voor het spel.
  • Logisch/kritisch denken. Men moet, na elke speelpoging, hun vinger op de problemen kunnen leggen én op efficiënte wijze de oplossingen vinden.
  • Creativiteit. Een spel ontwikkelen vraagt out-of-the-box denken. (Soms letterlijk. De meest innovatieve spellen die ik ooit heb gespeeld gebruikten de doos als deel van het spel, of werden gespeeld verspreid over twee kamers, of vroegen je om houten schijven van de doos af te schieten.) Het oplossen van spelproblemen vraagt een speelse oplossing. Creativiteit is geboden.
  • Men kan systemen nabouwen. Niks is een betere test voor je begrip, dan om een leerling te vragen een bepaald systeem in de praktijk na te bouwen of uit te voeren.
    • Je kunt een leerling vragen “welke gebeurtenissen leidden tot de Eerste Wereldoorlog?” En zij kan een aangeleerd antwoord opdreunen zonder het te begrijpen.
    • Maar vraag die leerling om een spel te maken waarin die gebeurtenissen worden nagespeeld en automatisch leidden tot bepaalde uitkomsten (waaronder de Eerste WO), en zij moet het wel echt begrijpen.
  • Nadenken over de praktijk. Dit is misschien wel mijn favoriet. Om een leuk spel te maken moet men het volgende begrijpen: wat vinden mensen leuk? Waarvan worden mensen blij, vrolijk, gelukkig? Wat maakt een spelprobleem leuk en een huiswerkprobleem stom? Hoe maak ik iets interessant? Hoe kan ik het spel het makkelijkst uitleggen, het meest versimpelen, het meest intuïtief maken?

Ik ken weinig projecten die zoveel discplines raken en zoveel voordelen hebben. En als je leerlingen niet kunt warmmaken voor bordspellen, kan je natuurlijk ook computerspellen maken—die zijn nóg breder en uitdagender! (Want die moeten bijvoorbeeld ook geluidseffecten toevoegen.)

Conclusie: het maken van een spel is misschien wel de meest brede, uitdagende, leerzame bezigheid die je kunt ondernemen. Zo’n beetje elke docent van elk vak wordt er gelukkig van!

Natuurlijk, sommige dingen kunnen niet opgelost met een spel, hoe breed je het begrip ook neemt. En als de leerlingen bij alle vakken het hele jaar door bordspellen moeten ontwikkelen wordt school natuurlijk niet leuker. Maar van tijd tot tijd zo’n project opgeven doet, in mijn ogen, wonderen. En, om nog wat radicaler te zijn, denk ik dat 95% van wat school probeert te leren zinloze kennis is óf veel te theoretisch. Dus haal dat gewoon weg en iedereen is gelukkig!

Ideeën voor de toekomst

Hier laat ik jullie achter. Ik kan moeilijk van elk onderwerp een voorbeeld geven: de lijst zou oneindig lang zijn.

Hoewel ik wel merk dat bijna al mijn voorbeelden geschiedenisgerelateerd waren, dus ik zal dadelijk nog enkele voorbeelden geven uit andere hoeken.

Probeer zoveel mogelijk verschillende spellen te spelen en speel ze met een doel.

Het doel is niet “winnen”. Ook niet: “het gaat niet om winnen, het gaat om meedoen”. Maar “het gaat niet om winnen of meedoen, het gaat om gezamenlijk een verhaal vertellen, waarbij je op een leuke manier heel erg veel leert”. Er zijn enorm veel bordspellen te vinden; ik weet zeker dat iets past.

Zo niet, kun je gewoon proberen je eigen spel te ontwikkelen. Het ontwikkelen alleen al is een enorm leerzaam proces. Het spelen, itereren, verbeteren voegt daar nog veel aan toe.

Als je mij vraagt: hoe zal men in de toekomst leren? Dan is mijn antwoord: spelenderwijs. (Met daaraan toegevoegd: als de overheid eindelijk inziet dat het huidige onderwijssysteem belachelijk is.)

Voorbeelden

Voorbeeld 1

Onlangs werd het bordspel Robot Turtles de meest succesvolle bordspel-Kickstarter ooit. Dit spel is zelfs te spelen vanaf 3 jaar oud, en leert de basics van programmeren en logisch denken.

Het werd laaiend enthousiast ontvangen en schijnt ook goed te werken in educatieve zin. Hoe ouder de spelers, hoe complexer je het kunt maken, en hoe dieper je op de programmeeronderdelen kunt ingaan.

Ik heb het jammer genoeg zelf nog nooit gespeeld. (Maar ik heb dan ook geen kinderen. En ik kan al programmeren.)

De manier waarop ze alle leeftijdsgroepen kunnen aanspreken is door het leerproces te imiteren: voor verschillende vaardigheidsniveaus zijn er verschillende regels. Zo zijn er in totaal een stuk of 6 verschillende regelsets, met hier en daar “unlockable” kaarten en tegels. Pas als de spelers aantonen goed genoeg te zijn, wordt het volgende concept geïntroduceerd.

Soortgelijke spellen (voor oudere spelers) zijn Robo Rally, Colt Express en Crazy Karts. Men moet van tevoren inzien wat ze zelf willen doen de komende 5 à 10 beurten, en wat ze denken dat de tegenstanders gaan doen. Want, als je bijvoorbeeld tegen iemand anders botst op de derde beurt, klopt de rest van je programma ineens niet meer.

Bij Crazy Karts moet je in teams dezelfde auto besturen en dus zelfs voorspellen/aflezen/communiceren wat je teamgenoot wel of niet gaat doen.

Deze spellen heb ik wel allemaal (behoorlijk vaak) zelf gespeeld. En ze waren afwisselend hilarisch, ongelofelijk lastig en uitdagend, en een recept voor geweldige verhalen.

Voorbeeld 2

Er bestaat een subgenre binnen de bordspellen genaamd roll-and-write games. In deze spellen worden dobbelstenen gegooid, of een willekeurige kaart getrokken, en op basis daarvan doet men een actie op hun eigen velletje papier. (Door met een pen iets te tekenen, of schrijven, of aan te kruizen.)

Zo heb je het prijswinnende Qwixx. Hierbij moet men de dobbelstenen op een bepaalde manier samenstellen en vervolgens het getal op hun blaadje schrijven. (Stel je werpt een 1, 2 en 4. Dan kan je 1+2=3, 2+4=6 en 1+4=5 kiezen.)

De truc is alleen: als je eenmaal een getal hebt opgeschreven in een bepaalde kleur, mag je géén lagere getallen meer opschrijven. Dus je moet goed de kansen berekenen dat een bepaald getal verschijnt, en kijken wat het risico is van wél opschrijven (en van níet opschrijven).

Ook heb je Welcome To, waarbij iedereen een klein vel heeft met daarop een woonwijk. Dezelfde regel geldt: huisnummers lopen altijd op. Ook kan je muren/heggen plaatsen tussen woonerfen, of een huis vernietigen om er een rotonde neer te pleuren.

Wat zijn de beste keuzes? Hoe kan je jouw woonwijk het meest efficiënt inrichten? Moet je dit huis nu nummer “7” geven, of nog even wachten? Is dit huis meer waard, deze rotonde, of dit parkje? Je moet continu inspelen op veranderende (“willekeurige”) omstandigheden.

Het fijne van dit soort spellen is ook dat niemand hoeft te wachten. Bij elke worp heeft iedereen iets te doen. Ook is er geen of nauwelijks interactie.

Ik hou persoonlijk heel veel van spellen met interactie en zeer sociale elementen, maar als het gaat om kinderen, of om educatieve doeleinden, werkt dat soms juist tegen. Als jij een geweldige zet hebt bedacht, maar je kan die zet niet doen omdat je medespeler je zomaar blokkeert, doe je de volgende keer misschien minder moeite voor die geweldige zet.

Voorbeeld 3

Je hebt het (ook prijswinnende) spel Hanabi. Men probeert gezamenlijk de mooiste vuurwerkshow te maken, door kaarten op tafel te leggen. Deze kaarten moeten in 5 rijen (één per kleur) oplopen in volgorde 1 t/m 5.

Dat klinkt makkelijk! Waar zit de truc? Iedereen houdt de kaarten andersom!

Je ziet dus alle kaarten behalve jouw eigen kaarten. Jij ziet alleen de achterkant daarvan.

Tijdens je beurt mag je slechts volgens bepaalde regels een andere speler informatie geven. Je mag alle kaarten in dezelfde kleur aanwijzen, of alle kaarten met hetzelfde getal. Andere spelers moeten vervolgens onthouden welke hints ze hebben gekregen. Op basis van wat op tafel ligt, wat ze bij de andere spelers zien, en wat al uit het spel is, moeten ze beslissen welke kaart ze opleggen.

Het is een enorme training van geheugen, logisch denken en deduceren/eliminatie. Het is echt héél lastig om de vuurwerkshow compleet te maken. Soms moet iemand drie à vier stappen vooruit denken om precies op het juiste moment precies de juiste kaart opgelegd te krijgen. Een simpel spel—uit te leggen en speelbaar met zeer jonge kinderen—maar oh zo leerzaam.

Zoals je merkt: veel spellen die ik noem hebben een van de belangrijkste spellenprijzen gewonnen. (Zoek maar op: Spiel des Jahres.) Dat is niet toevallig. Spellen die zo’n prijs winnen voldoen vaak aan de heilige graal: simpel/makkelijk/voor alle leeftijden, maar toch zeer complex en leerzaam. De bekende “Easy to learn, hard to master”.

Ik denk dat je bij elk spel voor dat doel moet gaan, want al die prijswinnende spellen hebben laten zien dat het kan. Je kunt een spel (complexe) materie laten leren, en het tegelijkertijd simpel en leuk maken. Nu moet men het alleen nog doen in het onderwijs.