Header / Cover Image for 'Het Computerspellen-spel'
Header / Cover Image for 'Het Computerspellen-spel'

Het Computerspellen-spel

Ik herinner het me nog als de dag van gisteren. Het was zomervakantie. Ik had de 2e klas van de middelbare school overleefd, en was hard op weg naar de 3e klas, maar in de tussentijd zaten we ’s zomers bij oma thuis te niksen. Zoals men weet, zijn pubers dezer dagen niet goed in zichzelf vermaken zonder iets van een computerscherm, en dus deed mijn broer vrij snel oma’s computer aan.

Hij zocht meteen één specifiek spel op. _Crunchball 3000 _van Armor Games. (Dit wist ik niet meer uit mijn hoofd, maar was vrij snel op te zoeken.) Hij hoefde maar één ronde te spelen of ik was verkocht. Het was niets meer dan een zelfbedachte sport die leek op een combinatie van handbal, rugby en voetbal, maar het voelde (voor mij als jong kind) op hetzelfde niveau als de FIFA voetbalspellen. Ik vond het geweldig dat een computer dit kon. Ik wilde dit ook kunnen.

Na veel aarzeling vroeg ik mijn broer of hij wist hoe zulke spellen werden gemaakt. Adobe Flash was het antwoord, plus wat uitleg over installatie en alles. Ik herinner me nog dat ik thuis kwam, meteen mijn computer aanzette, en tot diep in de nacht tutorials volgde over Flash en spellen maken in het algemeen. Een wereld ging voor me open. Het was helemaal geen rocket science. (Tenzij rocket science ook veel makkelijker is dan men ons wilt doen geloven. Liegastronauten.)

Elke stap die ik zette was eigenlijk heel logisch en intuïtief. Wil je dit poppetje van links naar rechts over je beeldscherm laten bewegen? Verander dan gewoon het getalletje van zijn positie op de x-as! Wil je dit poppetje laten schieten? Check dan gewoon of de gebruiker de muisknop indrukt!

Hier begon waarschijnlijk de grootheidswaanzin :p Alle jaren daarna heb ik bijna altijd minstens één spelidee gehad waaraan ik werkte. Ik leerde mezelf websites maken, ik leerde spelletjes op websites maken, ik leerde verschillende programmeertalen en programma’s, ik leerde hele systemen en algoritmes om complexere spellen te maken, en het ging maar door. In mijn achterhoofd was er altijd het idee “ik ga later spellen maken, zelfs als het alleen een hobby is”, gecombineerd met de gedachte “ik ga ooit zo’n mooi spel maken dat men er simpelweg niet omheen kan!”

Want dat was wat spellen voor mij betekenden. Ik ben slecht in heel veel computerspellen (oorlogsspellen/shooters zijn bijvoorbeeld in geen enkel universum aan mij besteed) en heb ook weinig interesse in vele genres. Waar ik wél interesse in had, waren symbolische, verhalende, betekenisvolle, wereld-opbouwende spellen. “Mooie” spellen.

Ik zag de potentie om computers hele werelden en verhalen te laten genereren. Ik zag de potentie voor een spel waarin men een wereld kon ontdekken aan de hand van een pakkende, ontroerende verhaallijn. Ik zag de potentie voor een spel waarin je een dierenwinkel bijhoudt, waarbij je miljoenen mogelijkheden hebt om bijvoorbeeld dieren met elkaar te kruisen.

“Wilt u misschien een cavizebra?”

“Wat?”

“Oh, ja, die hebben we ook. Een walvis met een rat. Wilt u een blauwe of een bruine?”

“Serieus?”

“Oh, iets serieuzers. We kunnen speciaal voor u een _wat _maken met een blokjespatroon als vacht?”

“Laat maar, ik ga naar een normale dierenwinkel.”

“Nee! Meneer! Ga nou niet weg! Onze katten zijn in de aanbieding!”

“Ah, eindelijk een normaal dier.”

“Hier, een konijn gekruist met een rat.”

Dus ik bleef doorleren. Ik bleef proberen. Elk nieuwe project werd groter, en beter, en mooier. Ik kan met enige trots zeggen dat ik nu op een niveau ben waarin ik echt hele mooie en complexe dingen kan bereiken. Ik ben niet ver verwijderd van daadwerkelijk mijn droomspel kunnen maken.

En toch ga ik het waarschijnlijk nooit meer doen.

Waaaat? Waarom? Het heeft heel veel redenen. Sommige liggen dicht bij mijzelf, anderen hebben meer te maken met de markt en de maatschappij van tegenwoordig. Ik zal beginnen met diegene die niet aan mij liggen :p

De Spellenmarkt

Zoals veel mensen wel door hebben, is de aandacht in spellenland voor een groot deel richting de mobiele markt gegaan. Heel veel mensen spelen alleen nog maar op hun mobiel. Sterker nog, mensen die nooit van hun leven computerspellen hadden gespeeld, zijn nu verslaafd geraakt aan Wordfeud en Candy Crush.

Dat is het enige voordeel: het aantal spelers is drastisch omhoog gegaan.

Het nadeel is: het aantal spellen is ook drastisch omhoog gegaan, en de nieuwe klanten die erbij zijn gekomen hebben scheve verwachtingen.

Als jij een applicatie wilt maken om een bepaald probleem op te lossen, is de kans groot dat er al tien van rondzwerven in de App Store. Als jij een spel wilt maken moet het wel héél vernieuwend zijn wil je niet bedolven raken tussen honderd soortgelijke spellen. Elke dag stromen duizenden spellen de mobiele winkels binnen en het is ongelofelijk lastig om opgemerkt te worden. Je spel kan ongelofelijk goed zijn—je zal alsnog alles uit de kast moeten halen om een eerste groep spelers binnen te krijgen. Veel ontwikkelaars hebben daar simpelweg de middelen niet voor. Ze hebben niet de mankracht, tijd, of geld om veel reclame te maken en alvast connecties op te bouwen.

Maar dat is niet zo erg. Ik geloof dat uiteindelijk het goede wel van het slechte gescheiden wordt. Een van de grootste winkels van computerspellen bijvoorbeeld (Steam) heeft een geldsom en een proces waarin je moet slagen voordat het spel in hun winkel komt. Het zorgt dat het overgrote deel van het aanbod van zeer hoge kwaliteit is. Maar, wederom, velen zullen de middelen niet hebben, want het blijft een kwestie van anderen overhalen op je spel te stemmen. En vele klanten zullen deze winkels niet eens afgaan, maar slechts de mobiele spelletjes afstruinen.

De klanten van tegenwoordig

Wat ik het _aller ergste _vindt, is de houding van een steeds grotere groep mensen. Ze plaatsen één-ster reviews en schelden soms de ontwikkelaar de huid vol, zelfs bij de meest succesvolle spellen. Waarom? Dit zijn de opties:

“Die reclames de hele tijd zijn vervelend! Niet downloaden! Reclames!”

“Pay to win. Alles in het spel moet je kopen. De persoon met het meeste geld wint. Walgelijk.”

“4 euro voor dit spel?! Belachelijk! Ik ga geen 4 euro uitgeven aan een spel waar ik honderden uren speelplezier van heb! Waarom is dit niet gratis!? Gierige ontwikkelaars.”

Waarop ik maar één reactie heb:

HOE DENK JE DAT ZE IN VREDESNAAM HUN GEZIN MOETEN ONDERHOUDEN DAN?

Een spel ontwikkelen kost veel tijd, energie en zelfs geld. Het is werk. Het is een baan en vereist salaris zoals elke andere baan. Je verwacht van een muzikant ook niet dat hij zijn albums gratis aan iedereen uitdeelt.

Mensen zijn niet meer bereid om te betalen voor spellen. Ze durven zelfs te klagen en een spel de vernieling in te werken als het op een andere manier geld probeert te verdienen.

_Is dit anders met computerspellen? _Een klein beetje. Er is een redelijke groep spelers die computerspellen koopt en speelt. (Zoals het hoort, zou ik willen zeggen.) Er is zelfs een grote groep die een spel alvast steunt als het nog in ontwikkeling is, omdat ze vertrouwen hebben in de ontwikkelaars en hen willen ondersteunen. Ze spreken zich zelfs in sterke bewoordingen uit als een ontwikkelaar besluit een spel voor de mobiele markt te maken, in plaats van computers eerst. Daar ben ik blij mee. Maar, ook die groep slinkt en verwacht steeds goedkopere spellen. (“Dat spel ziet er supergoed uit. Ik wacht wel tot ie in de sale gaat.”)

Is dat anders als je bij een groot spellenbedrijf gaat werken? Nee. Men verwacht dat ontwikkelaars in het vak zitten “omdat ze het leuk vinden”. Als ze ermee wegkwamen, zouden ze ontwikkelaars vragen om het gratis te doen. Ik heb deze mening op basis van heel veel verhalen van mensen die uit het vak zijn gestapt om IT-professional te worden (of gewoon iets compleet anders te doen). Als we hen mogen geloven wordt een spellenbedrijf gerund als een sweat shop. Daarnaast hebben ontwikkelaars nauwelijks input en moeten ze doen wat hen wordt opgedragen.

(Kijk maar naar EA. Enorm groot bedrijf, maakt keer op keer beslissingen die echt alleen een directie met een financieel gierig oogpunt zou maken. Denk aan het SimCity debacle, waarbij je altijd online moest zijn om het te spelen, en hun servers ook nog niet eens fatsoenlijk werkten. Het overgrote deel van de spelers zou het hartstikke tof vinden als ze een keer op hun bek gingen. Maar ja, zolang ze FIFA blijven maken, gaan ze denk ik nooit failliet :p)

Conclusie: als werk is het geen optie

De kans dat je genoeg compensatie verdient voor je werk is klein. De kans dat je überhaupt geld verdient is ook klein.

In zekere zin heb je maar één optie: een spel maken dat zo ongelofelijk goed is dat het reclame maakt voor zichzelf, en dat het alle negatieve reviews en vervelende klanten kan weerstaan. (Denk aan “Monument Valley”, waar mensen ongevraagd screenshots deelden omdat het er zó goed uitzag.) Want, welke methode van monetisatie je ook kiest, je krijgt commentaar en mensen gaan het juist boycotten. (Ik heb het idee dat “monetisatie” echt wel een woord is, naar het Engelse “monetization”. Maar spell checker gooit er allemaal rode streepjes onder.)

Voorbeeld! Ik had een keer een spel gemaakt. Ik had er veel tijd in gestoken, ik was er behoorlijk trots op, en het zag er ook goed uit. Ik sprak met een vriendin en zei dat ik van plan was om het helemaal netjes af te maken, en dan voor een klein bedrag (2 euro? 4 euro?) te verkopen. Zij zei meteen: “niemand koopt spellen tegenwoordig, je moet het gratis maken en er reclames in stoppen” Deze vriendin is hartstikke aardig, slim, en kan ook best een klein geldbedrag betalen voor een spel—maar niemand doet het, dus waarom zou ze? Dat is de algemene houding, en uiteindelijk had ze ook gewoon gelijk.

Dus ik zie geen mogelijkheid om spellen te maken als werk. Even los van of ik goed genoeg ben of niet: het is vechten voor elke cent, en men gunt het je niet eens. Er hangt een rare sfeer van “je kon geen echte baan vinden” en “je leeft in je kelder” rond computerspellen maken, wat op geen enkele manier terecht is. Sommige mensen gaan zelfs zo ver om te zeggen “je draagt niks bij aan de maatschappij”, en “doe toch iets nuttigs”.

Laten we het persoonlijk maken

Het alternatief is dan natuurlijk: ik neem een andere baan en ga spellen maken in mijn vrije tijd. Het geld dat ik (hopelijk) verdien helpt mij natuurlijk overleven (en kan ik eventueel steken in goede apparatuur en software), en dat zorgt weer dat ik alle tijd en ruimte heb om het spel te maken dat ik echt wil.

Geen slecht idee. Zeker niet. Ik heb het jarenlang overwogen. Ik heb jarenlang gedacht “ik kan in mijn vrije tijd een heel goed spel maken, en dan zal ik iedereen laten zien hoe schadelijk de huidige cultuur rond spellen is”. Ik heb jarenlang een soort droom gehad waarin ik doordeweeks werkte, en dan in het weekend aan mijn geweldig spellenproject verder werkte.

Maar eigenlijk hield ik mezelf voor de gek.

Er is een reden dat al mijn projecten nooit echt af kwamen, of misschien niet eens van de grond kwamen. Die reden is niet luiheid of gebrek aan tijd. Ik heb al die jaren heel veel verhalen geschreven, muziek geschreven, altijd mijn schoolwerk zo goed mogelijk gedaan, heel veel andere projecten wél afgemaakt en doorgezet. De reden is gebrek aan motivatie.

Elke keer als ik een spel wilde maken, was de motivatie “ik wil dit spel maken, ik zou dit geweldig vinden!” En men zegt wel dat je nooit motivatie van externe bronnen moet halen, en altijd vanuit je eigen wensen en dromen moet werken, maar dat is voor mij in ieder geval niet waar.

Ik wilde niet eenzaam achter de laptop zitten en hele abstracte computerproblemen oplossen. Ik wilde niet de hele dag besteden aan een misplaatste puntkomma of typefout opsporen. Bij tijd en wijle voelde mijn eigen spel maken nog zwaarder dan mijn studie of mijn gezondheidsproblemen. Ik vroeg me constant af “waarom zou ik ook eigenlijk?” om dat te beantwoorden met “geen idee”. Het stond goed op mijn CV, misschien. Heel misschien werden heel veel mensen blij van mijn spel, maar ik betwijfelde het.

Het was daarnaast onmogelijk voor mij om een “standaard spel” te maken dat sowieso werkt of aanslaat, en dus probeerde ik de meest bizarre experimenten uit, die zoals verwacht meestal uitliepen op niks en niet echt “marketable” waren.

Voorbeeld! Ik heb ooit geëxperimenteerd met een 3D-spel. Dan splitste ik het beeldscherm in een blauwe en een rode kant, en dan moest je zo’n 3D brilletje opzetten, en dan werd het echt 3D! Het was best wel gaaf, maar na een paar dagen uitproberen was de conclusie: tja, wat nu? En datzelfde geldt voor al die ideeën die ik had. Een dierenwinkelspel waarin je letterlijk alle dieren kunt kruisen is geweldig, maar ik moet geniale konijnen uit de hoge hoed toveren om dat voor elkaar te krijgen. Ik zou een systeem moeten maken dat bijvoorbeeld elk lichaamsdeel met elk ander lichaamsdeel kan verbinden. (Want ja, hoe maak je anders een capizebra?)

Ik was niet goed genoeg, en ik was niet gemotiveerd om dat te veranderen, en dat had mijn eerste clue moeten zijn.

Ergens in mij brand een heel heet vuur—en ik weet zeker dat hetzelfde voor de meeste levende wezens geldt—dat wil dat ik dans, spring, zing, en de wereld verander. Omdat ik zoveel achter de computer zat als kind, en ziek was, dacht ik in eerste instantie dat een bestaan achter de computer voor mij was weggelegd. Dat is niet zo.

Als het voor jou wél geweldig is, dan ben ik blij voor je. Misschien, als je ooit nog ideeën nodig hebt, kun je mij vragen :p

Maar ik denk dat redelijk wat mensen in de industrie niet gelukkig zijn, en dat het deels komt door de huidige markt en houding van klanten. Depressie is een serieus probleem in de computer(spellen) wereld, gekoppeld met sociale angst of eenzaamheid. Mocht jij iemand kennen die computerspellen maakt, vraag hem of haar hier dan naar. Wees niet denigrerend. Wees respectvol en ondersteunend. Spelontwikkelaars zijn ook mensen, dat was ik zelf zelfs bijna vergeten.

En tja, het huidige systeem is simpel te veranderen als mensen zich niet onnodig zouden gedragen als een bevoorrechte lul, maar dat is denk ik teveel gevraagd van sommige mensen :p

Conclusie: misschien later als ik groter ben

Op een rare manier is de gedachte aan spellen moeten maken nu al een vloek geworden. Ergens is nog wel het verlangen om die mooie droomwereld te maken, maar het is niet zo groot meer. Voor nu richt ik me op dingen waar ik wél altijd veel passie en zin in heb gehad: schrijven en muziek. Verhalen vertellen. Het kan ook op andere, leukere, minder eenzame manieren. Ik vind het al vervelend hoe mensen reageren als je zegt dat je schrijver wilt worden, moet je nagaan hoe het is als ik zeg dat ik computerspellen wil ontwikkelen.

Voor nu is het afgesloten. Het openhouden van de optie verhinderde mij juist om andere dingen te doen. Er bestaat niet zoiets als teveel keuzes of keuzevrijheid, maar je moet wel ergens een keuze maken. Het is in mijn ogen zelfs essentieel dat je keuzes maakt. (Dus mocht ik ooit nog iets schrijven over computerspellen en dat ik dat leuk vind, wordt dan heel boos op mij.)

Misschien, als de wereld van het spellen maken ooit drastisch verandert, dat ik alles heroverweeg. Misschien als ik later heb gedaan wat ik wilde doen, meer mentale rust heb, en mijn leven meer op orde heb. Misschien dat ik dan op een zondagochtend een spelletje kan ontwikkelen, zoals iemand anders een goed boek leest of een mooie garage timmert in de achtertuin. Zou dat niet mooi zijn?

Opmerking! Een interessant filmpje specifiek over mentale problemen rond game development is bijvoorbeeld (er zijn talloze andere dingen te vinden natuurlijk): https://www.takethis.org/2016/12/a-game-developer-shares-the-mental-health-risks-of-seeking-validation-in-a-games-success/

(Wat eronder staat is hartstikke waar: “and encourages developers to nurture values that don’t pin their self-worth on how enthusiastically the game world embraces their games.”)

Opmerking! Aan de andere kant, is er ook een verhaal van iemand die juist door een zwaar kankerproces werd geloodst (nee, dat is geen scheldwoord, hij had kanker en moest daarmee omgaan) door de hoop op een goed spel: https://www.youtube.com/watch?v=LQHtOg46eOw

(Dat filmpje is bijna een uur, maar geloof me, als je iets met spellen doet of gewoon een goed verhaal wilt horen is dat het méér dan waard.)